Ya habiendo visto las reglas visuales, vamos a aprender como sacarles provecho para establecer como se vería un objeto en otras vistas diferentes a las convencionales de techo, frente y lateral.
Como hemos visto en las dos secciones anteriores, determinamos a partir de la perspectiva isométrica tres vistas principales: techo, frente y lateral derecha. La regla 0 establece que las vistas están puestas de tal formas que entre una y la siguiente forman un ángulo de 90°. Recordando las reglas 1 y 2, la primera vista queda en una posición libre y conveniente y la segunda (frontal) es sólo modificable por la restricción de las líneas guía. Esto último indica que las reglas uno y dos definen la posición en el espacio del objeto y sus componentes
Esto define entonces por que de la tercera vista en adelante ya los puntos no son tan libres, pues en las dos primeras ya se estableció la condición geométrica de la figura respecto a su espacio.
Hasta el momento se ha hablado de las vistas tradicionales, pero qué efecto tiene el determinar una vista frontal en otro ángulo diferente a una conveniencia del usuario, esto produce una vista oblicua. De la vista de techo a la vista de frente produce infinitas posibilidades, de las cuales cuatro son convenientes, entre ellas la frontal y lateral derecha, pero es posible hacer un giro de 90 grados produciendo una vista en donde ningúna cara del objeto tridimensional se vea en forma perpendicular y produce entonces una perspectiva que se acerca a una visión tridimensional.
Entonces ¿cómo se logra un punto de vista que de la idea de una imagen tridimensional con sólo giros de 90°? la solución está en una vista lateral oblicua y otra vista, también oblicua, que sería una vista auxiliar. Como se puede ver en el modelo interactivo, esto se puede lograr seleccionando una vista (plano de proyección) a cualquier ángulo diferente a los convencionales, a 90°, y luego se toma un plano cualquiera que cumpla la condición de que este quede a un ángulo recto. Con esto, y dándole una orientación en diagonal, se logra una proyección más cercana a la tridimensionalidad.
Siguiendo estos pasos para otras vistas auxiliares (quinta vista y más), se requiere entonces establecer otros planos conectados a 90° de forma sucesiva, tal vez no sea muy sencillo utilizar tantos planos en un sistema de modelado tridimensionalidad, pero mas que la complejidad en desarrollar dicha configuración, en esencia con sólo una lateral oblicua y una auxiliar se puede establecer un mecanismo de proyección bastante flexible para ver un objeto 3D desde prácticamente cualquier ángulo.
Información sobre el uso del modelo interactivo
El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.
Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.