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Discusión / Laboratorio 2 Especialidad: polinomios de Lagrange
« en: Octubre 16, 2019, 10:38:42 pm »
Laboratorio #2: Polinomios de Lagrange

Fecha de entrega: 7 Noviembre 2019, a las 6:00PM Actualizado

Instrucciones:
El trabajo se debe entregar por este medio, como una respuesta a este tópico en formato PDF (NO se admite en Word).
Todo el procedimiento debe estar redactado en forma digital, no se aceptan dibujos a mano ni de las ecuaciones ni de las gráficas.
Debido a lo extenso del trabajo, no se aconseja trabajar en forma individual. Se recomiendan grupos de 3 y en algunas excepciones grupos de 4 (estos grupos deben hacer la actividad 4 en compensación)

Estructura del contenido:
El trabajo consta de tres partes:
  • Demostración de la robustez del modelo entre los datos de la tabla: interpolación (actividad común para todos los grupos)
    En esta parte que se realizó en clase, se va a estructurar una tabla de datos con una ecuación lineal de la forma \( f(x) = mx+b \). Ejemplo: \( f(x)=3x+1 \). Se va a realizar una tabla con 5 valores de prueba. Ejemplo:

    \(x\) \(f(x) = 3x+1\)
    0 1
    1 4
    2 7
    3 10
    13
    Teniendo ya la tabla de valores se construye el modelo de polinomios de Lagrange utilizando la siguiente estructura:
    \[ P_n(x) = \sum_{i=1}^n L_i(x)f(x_i) \]Donde \( n \) es la cantidad de datos de la tabla. Para \( L_i(x) \) se calcula de la siguiente manera:\[ L_i(x) = \prod_{j=1 \\
    i \neq j}^n = \frac{(x-x_0)(x-x_1)(x-x_2)\cdots(x-x_j)}{(x_i-x_0)(x_i-x_1)(x_i-x_2)\cdots(x_i-x_j)} \]
    Con esto, en el caso del ejemplo tendriamos un polinomio de 5 términos (5 datos) y con ello se estructuraría este de la siguiente manera:\[ P_5(x) = T_0+T_1+T_2+T_3+T_4 \]Donde:
    \[ T_0=\frac{(x-1)(x-2)(x-3)(x-4)}{(0-1)(0-2)(0-3)(0-4)} 1 \]
    \[ T_1=\frac{(x-0)(x-2)(x-3)(x-4)}{(1-0)(1-2)(1-3)(1-4)} 4 \]
    \[ T_2=\frac{(x-0)(x-1)(x-3)(x-4)}{(2-0)(2-1)(2-3)(2-4)} 7 \]
    \[ T_3=\frac{(x-0)(x-1)(x-2)(x-4)}{(3-0)(3-1)(3-2)(3-4)} 10 \]
    \[ T_4=\frac{(x-0)(x-1)(x-2)(x-3)}{(4-0)(4-1)(4-2)(4-3)} 13 \]
    Con esto, se expanden cada uno de los términos (eliminan paréntesis y fracciones) para llegar a una expresión más fácil de procesar. Se hará un ejemplo con \( T_0 \) y \( T_1 \):
    \[ \begin{align}
    T_0 & =\frac{(x-1)(x-2)(x-3)(x-4)}{(0-1)(0-2)(0-3)(0-4)} 1 \\
     & Multiplicando\,binomios\,en\,la\,parte\,del\,numerador\ldots \\
     & \Rightarrow (x-1)(x-2) = x^2-3x+2 \\
     & \Rightarrow (x-3)(x-4) = x^2-7x+12 \\
     & Multiplicando\,ambos\,tenemos\ldots \\
     & \Rightarrow x^4-10x^3+35x^2-50x+24 \\
     & Operando\,los\,valores\,del\,denominador\,y\,multiplicanto\,por\,1\,(f(0))\ldots \\
    T_0 & = \frac {x^4-10x^3+35x^2-50x+24 } {24}\\
     & Distribuyendo\,el\,denominador\,en\,cada\,término\ldots \\
    T_0 & = \frac {1} {24}x^4 - \frac {5} {12}x^3 + \frac {35} {24}x^2 - \frac {25} {12}x + 1
    \end{align} \]
    \[ \begin{align}
    T_1 & =\frac{(x-0)(x-2)(x-3)(x-4)}{(1-0)(1-2)(1-3)(1-4)} 4 \\
     & Multiplicando\,binomios\,en\,la\,parte\,del\,numerador\ldots \\
     & \Rightarrow (x-0)(x-2) = x(x-2) = x^2-2x \\
     & \Rightarrow (x-3)(x-4) = x^2-7x+12 \\
     & Multiplicando\,ambos\,tenemos\ldots \\
     & \Rightarrow x^4-9x^3+26x^2-24x\\
     & Operando\,los\,valores\,del\,denominador\,y\,multiplicanto\,por\,4\,(f(1))\ldots \\
    T_1 & = \frac {4x^4-36x^3+104x^2-96x } {-6}\\
     & Distribuyendo\,el\,denominador\,en\,cada\,término\ldots \\
    T_1 & = -\frac {2} {3} x^4 + 6 x^3 - \frac {52} {3} x^2 + 16x
    \end{align} \]
    Sumando todas las simplificaciones desde \( T_0 \) hasta \( T_4 \) debería dar como resultado \( 3x+1 \) así:\[ \begin{matrix}
    \;\;(T_0) & \frac {1} {24}x^4 & - \frac {5} {12}x^3 & + \frac {35} {24}x^2 & - \frac {25} {12}x & + 1 \\
    +(T_1) &  -\frac {2} {3} x^4 & + 6 x^3 & - \frac {52} {3} x^2 & + 16x & + 0 \\
    +(T_2) & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots \\
    +(T_3) & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots \\
    +(T_4) & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots & \vdots \\
    \hline
    & 0x^4 & + 0x^3 & +0x^2 & + 3x & +1
    \end{matrix} \] Los cálculos de \( T_2 \) a \( T_4 \) los deben realizar los estudiantes...
  • Aproximación funcional: revisión de la extrapolación en ecuación trigonométrica
    En este punto y los siguientes, se va a hacer una aproximación funcional. Para ello se va a utilizar una ecuación de la forma \( y(t) = A sen(\omega t) \) y se va a modelar como mínimo en una longitud de onda completa. Para ello, se va a modelar el polinomio con una tabla de 10 valores. Los valores de \( A \) y \( \omega \) serán suministrados por el docente a continuación

    A manera de ejemplo se explicará este punto con la ecuación \( y(t) = -2 sen(3 t) \). Se arma la tabla de valores en una hoja de cálculo (Excel o Libreoffice calc) con 10 datos desde 0 hasta un valor de \( t \) mayor o igual a \( \frac {360} {\omega} \), en este caso, 120 grados.
    Importante: Si se va a usar una hoja de cálculo, recuerde que las funciones trigonométricas manejan los ángulos en radianes. Por ello, debe hacerse una conversión a esa unidad para obtener los valores correctos. Formula ejemplo: =-2*SIN(RADIANS(3*G5)). Se recomienda ver la hoja de cálculo adjunta para mayor comprensión.
    Con una tabla como esta se estructuran los 11 términos del polinomio de Lagrange. Se recuerda que es conveniente hacer el informe con una configuración de hoja horizontal, para facilitar que quepan las expresiones algebraicas en el documento.

    Un ejemplo de uno de los términos para darse una idea de como se ve:\[ \begin{align}
    T_1 & =\frac{(x-0)(x-24)(x-36)(x-48)(x-60)(x-72)(x-84)(x-96)(x-108)(x-120)}{(12-0)(12-24)(12-36)(12-48)(12-60)(12-72)(12-84)(12-96)(12-108)(12-120)} \cdot -1.17557 \\
    & \text{Haciendo los procesos como en el punto 1 se llega a la expresión...} \\
    T_1 & = 0.0x^{10}-0.0x^9+0.0x^8-0.0x^7+0.0x^6-0.00001x^5+0.000415x^4-0.010787x^3+0.157475x^2-0.979642x
    \end{align} \]Como se puede ver, al haber un valor decimal, que es el valor de \( f(12) \), se sugiere hacer el manejo operacional de los números en formal decimal.
    Así con los demás 9 términos para obtener una ecuación polinómica de grado 10.

    Al final, se grafica en Geogebra la función inicial junto con el polinomio que se obtiene y se inserta esa imagen en el documento.



    Realizar un párrafo que describa la situación y den UNA conclusión sobre la aproximación a la ecuación trigonométrica y respecto a puntos fuera del rango de la tabla de datos.
    \(t\) \(y(t)=-2sen(3t)\)
    0 0
    12 -1.17557
    24 -1.90211
    36 -1.90211
    48 -1.17557
    60 -2.5E-16
    72 1.175571
    84 1.902113
    96 1.902113
    108 1.175571
    120 4.9E-16
  • En este punto, se va a realizar un proceso similar al indicado en el punto 2, pero en este caso se puede escoger una función NO lineal de las siguientes:
    \[ f(x)= \frac{1}{Ax^B+C} \]
    \[ f(x)= \sqrt[N]{Ax^B+C} \]
    \[ f(x)= \frac {1} {\sqrt[N]{Ax^B+C}} \]
    (esta opción es para los grupos de 4 estudiantes)

    (Para grupos de 5 estudiantes o más, deben hacer las tres ecuaciones anteriores)

2
Proyecto Learning by Gaming / dia de gaming 2019
« en: Septiembre 29, 2019, 07:35:18 pm »
aqui estará toda la informacion sobre el dia de gaming.

3
  • Video de

    Actividad de recuperación Matemáticas - Tercer periodo

    Temática: Ecuaciones lineales.

    Determinar a partir de dos puntos conocidos, la pendiente de la ecuación lineal, el intersecto en el eje Y, la ecuación en forma principal, la gráfica de la ecuación, una ecuación paralela a esta, una ecuación perpendicular a esta y la distancia entre los puntos conocidos.

    A continuación, un ejemplo de como debe ser cada ejercicio con los puntos \( (5;3) (-2;8) \):

    \( P1 = (5;3) \)
    \( P2 = (-2;8) \)

    \( x_1=5 \quad y_1=3 \quad x_2=-2 \quad y_2=8 \)

    Pendiente (m):
    \[ m = \frac {y_2 - y_1} {x_2 - x_1} = \frac {8 - 3} {-2 - 5} = \frac {5} {-7} = - \frac 5 7 \]
    Intersecto en Y (b):
    \[ b = -mx_1 + y_1  \quad  b = -\left( - \frac 5 7 \right) \cdot 5 + 3 = \frac {25} 7 + 3 = \frac {25} 7 + \frac 3 1 = \frac {25 + 21} 7 = \frac {46} 7 \]
    \[ \mathrm{Ecuación \; forma \; principal:} \quad y = - \frac 5 7 x + \frac {46} 7 \]
    Gráfica:

    Ecuación paralela: (misma pendiente, C puede ser cualquier número)
    \[ y = - \frac 5 7 x + \mathbf {C} \]

    Ecuación perpendicular: (Pendiente angulada a 90°, C puede ser cualquier número)
    \[ y = \frac 7 5 x + \mathbf {C} \]
    Función distancia:
    \[ \begin{align}
    d & = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 } \\
     & = \sqrt{(-2 - 5)^2 + (8 - 3)^2 } \\
     & = \sqrt{(-7)^2 + 5^2 } \\
     & = \sqrt{49 + 25 } \\
    d & =  \sqrt{74} \approx 8.602325267042627‬
    \end{align} \]

    Para acceder a los ejercicios, debe ingresar a este link.

    Recomendaciones para tener en cuenta:
    • Esta página genera los ejercicios de acuerdo a los caracteres escritos en el espacio "Nombre del estudiante". Si usted cambia una letra u omite poner mayúsculas, todos los ejercicios cambiarán de forma.
    • Por ello, usted debe ingresar su nombre como lo acostumbra hacer, Y anotar de manera exacta como lo escribió en la primera página del trabajo de recuperación, para así corroborar que sean sus ejercicios.
    • Al hacer click en Generar ejercicios, debe esperar un momento a que los genere y cargue en la página con la escritura matemática correspondiente.
    • Para los ejercicios con números mayores a 20, se recomienda usar papel milimetrado o usar la escala de milímetros de la regla para que las gráficas no ocupen mucho espacio.

    PLAZO DE ENTREGA: Primera semana después de la semana de receso.

    4
    Discusión / Actividad de recuperación de especialidad - Tercer periodo
    « en: Agosto 18, 2019, 08:38:28 am »
    NORMAS PARA ENTREGAR LA ACTIVIDAD DE RECUPERACIÓN

    • Se entrega en formato PDF, ÚNICAMENTE.
    • Todos los archivos que se vayan a enviar DEBEN SER PUBLICADOS EN ESTE TÓPICO, NO se admiten documentos finales vía mensaje personal (sólo se debe usar ese modo para revisiones antes de la fecha de entrega)
    • El documento debe seguir las normas APA.
    • Para publicar en este tópico, haga click en este botón
    • Para esta actividad, se requiere tener un buen manejo del editor de acuaciones, por ello se recomienda el siguiente video tutorial para aprender a manejar este modo de office:

    • NOTA IMPORTANTE: Para cada punto se debe indicar procedimiento para realizar los cálculos, detallando cómo se estructura la interpolación bilineal en cada caso. (link para consultar el procedimiento)

    ACTIVIDAD

    Parte 1
    A continuación tenemos la siguiente tabla de información, que corresponde a cómo varía la densidad del carbonato neutro de potasio en una solución acuosa en función de la temperatura (T) y su concentración (c).

      T (°C)
     c (%) 0 40 80 100
    4 1.0381 1.0276 1.0063 0.9931
    12 1.1160 1.1013 1.0786 1.0663
    20 1.1977 1.1801 1.1570 1.1451
    28 1.2846 1.2652 1.2418 1.2301

    Utilizando el método de interpolación lineal visto en clase determinar:
    • La densidad a 50°C y 28% de concentración
    • La densidad a 90°C y 25% de concentración
    • La densidad a 40°C y 15% de concentración
    • La densidad a 10°C y 13% de concentración
    • La densidad a 19°C y 22% de concentración
    • La concentración que tiene una solución de densidad 1.129 a una temperatura de 60°C
    • La concentración que tiene una solución de densidad 1.045 a una temperatura de 90°C
    • La concentración que tiene una solución de densidad 1.203 a una temperatura de 25°C
    • La concentración que tiene una solución de densidad 1.183 a una temperatura de 88°C
    • La concentración que tiene una solución de densidad 1.102 a una temperatura de 23.6°C

    Parte 2

    A continuación veremos una serie de tablas de la producción por año (en toneladas) de un producto químico a diferentes grados de pureza (%) versus un factor de concentración. Tenemos las tablas de los años 2009, 2013 y 2019 respectivamente.
    20099.09.510.010.511.011.5
    25.0%21,013.319,907.418,912.018,011.417,192.716,445.2
    26.0%19,924.418,875.817,932.017,078.116,301.815,593.0
    27.0%18,835.617,844.216,952.016,144.815,410.914,740.9
    28.0%17,746.716,812.615,972.015,211.414,520.013,888.7
    29.0%16,657.815,781.114,992.014,278.113,629.113,036.5
    30.0%15,568.914,749.514,012.013,344.812,738.212,184.3
    31.0%14,480.013,717.913,032.012,411.411,847.311,332.2
    32.0%13,391.112,686.312,052.011,478.110,956.410,480.0
    33.0%12,302.211,654.711,072.010,544.810,065.59,627.8
    34.0%11,213.310,623.210,092.09,611.49,174.58,775.7
    35.0%10,124.49,591.69,112.08,678.18,283.67,923.5
    20139.09.510.010.511.011.5
    25.0%21,643.731,254.621,181.422,694.427,164.524,996.7
    26.0%29,687.424,727.327,077.322,201.523,963.724,948.9
    27.0%27,123.217,665.825,258.522,764.115,410.920,637.2
    28.0%22,183.325,723.322,680.223,425.620,473.216,666.4
    29.0%22,821.223,671.613,642.713,849.813,356.513,949.1
    30.0%23,509.021,976.719,616.820,951.312,993.014,133.8
    31.0%16,217.615,775.617,593.213,900.811,728.813,825.3
    32.0%14,328.512,686.311,328.912,855.510,408.616,453.6
    33.0%18,576.410,489.313,397.114,657.29,360.912,805.0
    34.0%11,549.715,297.410,697.58,746.48,440.611,759.4
    35.0%12,149.315,250.613,121.39,372.310,934.410,062.8
    20199.09.510.010.511.011.5
    25.0%18,397.232,817.330,501.329,729.739,931.821,247.2
    26.0%32,062.429,178.229,243.539,740.722,765.522,454.0
    27.0%35,531.428,795.222,480.119,577.114,948.624,145.6
    28.0%39,930.031,896.934,020.422,254.322,930.020,499.7
    29.0%21,680.124,381.715,007.015,234.723,507.516,599.4
    30.0%33,382.825,932.533,348.628,074.711,044.017,384.6
    31.0%19,785.521,297.029,908.424,882.49,383.023,779.4
    32.0%23,785.321,693.616,200.312,469.812,906.627,477.5
    33.0%31,765.617,831.712,325.424,477.616,568.721,512.4
    34.0%13,397.723,405.011,018.515,131.313,251.711,759.4
    35.0%17,738.018,605.714,564.616,589.015,417.514,792.4
    PROBLEMA
    Debido a un accidente informático, hubo una perdida de información importante que debe restablecerse. Asumiendo que la variación de cada valor por año tiende a ser lineal, construir (con TODOS los procedimientos):
    • La tabla para el año 2011
    • La tabla para el año 2017
    • Verificación del año 2011:
      • Determinar la producción a una pureza del 31% y una concentración de 10.23
      • Determinar la pureza de una producción de 17000 toneladas a una concentración de 9.81
    • Verificación del año 2017:
      • Determinar la producción a una pureza del 31% y una concentración de 10.23
      • Determinar la pureza de una producción de 17000 toneladas a una concentración de 9.81

    5
    Buen día:

    En este tópico es donde los estudiantes del curso 1002 van a subir sus documentos de laboratorio. para publicar en este tópico haga click en este botón.

    Condiciones para la correcta recepción del documento.

    • El documento debe constar de los siguientes capítulos:
      • Portada (Nombre del estudiante, curso)
      • Modelo a analizar: En este caso el modelo de interpolación
      • Objetivo: Indicando el obejtivo del experimento (sólo un objetivo)
      • Metododología: Debe indicar paso a paso el proceso de construcción del experimento en Geogebra. Se sugiere usar imágenes para ayudar a la claridad del trabajo
      • Resultados: Teniendo en cuenta el propósito del experimento, el cual fue dado en clase, se explica con detalle los aspectos curiosos e interesantes del experimento. Se sugiere una imagen que destaque cada situación con un texto descriptivo.
      • Conclusiones: Este párrafo debe mostrar en forma general un compendio relacionado de todos los aspectos vistos en los resultados. Con esto, al final se debe ver en este texto que el estudiante logró desarrollar una idea general del fenómeno a analizar.
    • Se debe adjuntar un archivo en PDF generado desde Word, google Docs u otro editor de texto a su disposición. Para hacer la conversión sigan el siguiente tutorial:
    • Formato del documento: Se recomienda seguir en lo posible las normas APA. El mínimo formato es arial 12 espacio sencillo.
    • Todo documento que llegué después de la fecha u hora límite NO SERÁ TENIDO EN CUENTA.

    Fecha y hora límite de entrega: Sabado 10 de agosto a las 8:00pm
    Ver calendario


    Cuentas asignadas para este tópico. Para ver su nombre de usuario, por favor hagan click en su respectivo nombre. Si son nuevos usuarios el sistema generó una clave general (que se mencionó en clase) la cual deben actualizar para evitar inconvenientes. Si ya son usuarios regulares no tienen que ajustar nada, salvo el nombre completo y el curso en Perfil > Configuración de Cuenta

    NO olviden cambiar el correo electrónico, y la contraseña.

    @ANACONA RONCANCIO, EMILY BRICETH
    @Bocanegra  Arias, Kevin Daniel
    @Cadena, Cristian Arvey
    @CAICEDO RAMIREZ, INGRID VALERIA
    @CASTIBLANCO LOZANO, ANTONIO JOSE
    @FIGUEROA YANCES, DANIEL FELIPE
    @Figueroa Yances, Melissa
    @FLOREZ VALENCIA, JHON LENNY
    @GONZALEZ JIMENEZ, JOAN SEBASTIAN
    @GONZALEZ MENDOZA, KAROL TATIANA
    @GRANADOS TEHERAN, PAULA ANDREA
    @Gutierrez Cubillos, Erick
    @GUTIERREZ MELO, OSCAR JOEL
    @HERNANDEZ DIAZ, SANTIAGO
    @MANJARRES CAÑA, JONATAN DAVID
    @MARIN ARTEAGA, DANA VALENTINA
    @Martínez López, Yesid Isaac
    @MEDINA PEÑA, JHOHANN DEYWI
    @Montaña  Camacho, Laura Daniela
    @Moreno Pajoy, Anderson Anibal
    @PARADA MARTINEZ, ANDREY FELIPE
    @PEREZ RODRIGUEZ, DARSY SHIRLEY
    @QUINTANA PEDRAZA, LUIS MIGUEL
    @RODRIGUEZ JIMENEZ, LEIDY LORENA
    @RODRIGUEZ OLAVE, MAYERLI
    @Rodriguez Rincón, Hellen
    @RODRIGUEZ ROHENES, JOSE DAVID
    @SEGOVIA MORALES, ANGEL NAREN
    SILVA VALENCIA, CARLOS DANIEL
    @SUA CUBIDES, SANTIAGO
    @URREA IBAGUE, KAROL XIMENA
    @VANEGAS VENTURA, ANDREA PAOLA
    @Vega Torres, Lina Vivian
    @VERGARA GIL, SHIRLEY MICHELLE
    @VIRGUEZ VERGARA, MILTON ANDRES

    6
    Buen día:

    En este tópico es donde los estudiantes del curso 1001 van a subir sus documentos de laboratorio. para publicar en este tópico haga click en este botón.

    Condiciones para la correcta recepción del documento.

    • El documento debe constar de los siguientes capítulos:
      • Portada (Nombre del estudiante, curso)
      • Modelo a analizar: En este caso el modelo de interpolación
      • Objetivo: Indicando el obejtivo del experimento (sólo un objetivo)
      • Metododología: Debe indicar paso a paso el proceso de construcción del experimento en Geogebra. Se sugiere usar imágenes para ayudar a la claridad del trabajo
      • Resultados: Teniendo en cuenta el propósito del experimento, el cual fue dado en clase, se explica con detalle los aspectos curiosos e interesantes del experimento. Se sugiere una imagen que destaque cada situación con un texto descriptivo.
      • Conclusiones: Este párrafo debe mostrar en forma general un compendio relacionado de todos los aspectos vistos en los resultados. Con esto, al final se debe ver en este texto que el estudiante logró desarrollar una idea general del fenómeno a analizar.
    • Se debe adjuntar un archivo en PDF generado desde Word, google Docs u otro editor de texto a su disposición. Para hacer la conversión sigan el siguiente tutorial:
    • Formato del documento: Se recomienda seguir en lo posible las normas APA. El mínimo formato es arial 12 espacio sencillo.
    • Todo documento que llegué después de la fecha u hora límite NO SERÁ TENIDO EN CUENTA.

    Fecha y hora límite de entrega: Jueves 8 de agosto a las 8:00pm
    Ver calendario


    Cuentas asignadas para este tópico. Para ver su nombre de usuario, por favor hagan click en su respectivo nombre. Si son nuevos usuarios el sistema generó una clave general (que se mencionó en clase) la cual deben actualizar para evitar inconvenientes. Si ya son usuarios regulares no tienen que ajustar nada, salvo el nombre completo y el curso en Perfil > Configuración de Cuenta

    NO olviden cambiar el correo electrónico, y la contraseña.

    @AGUDELO VARGAS, INGRIT SHIRLEY
    @AGUILAR MUÑOZ, MELANY ALEXANDRA
    @AGUILLON PINZON, ROBERT OWEN
    @AMAYA CASTILLO, LUIS GIOVANNY
    @ARENAS VEGA, INGRID NATALY
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    @GUERRA HUESO, JUAN DAVID *agregar nombre completo y curso...
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    @HERRERA ROJAS, MARIA CAMILA
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    @MARTINEZ MARTINEZ, JHON SEBASTIAN
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    @MENDOZA GUERRERO, NAYERLIN
    @SOTO LEON, CRISTIAN SAMUEL
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    @VALENZUELA CRUZ, DANIEL
    @VASQUEZ ARISTIZABAL, DANIELA ALEJANDRA
    @VEGA VACA DILAN SANTIAGO
    @VILLALOBOS RICO, DAVID ALEXANDER

    7
    • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

      ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
      Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")



      Instrucciones
      Para esta actividad debe usted realizar 25 ejercicios: cada ejercicio es una traslación definida por el vector \( \vec u \) y el valor de la homotecia \( h \).

      Cada ejercicio ofrece una forma diferente definida aleatoriamente, un vector de traslación aleatorio, y una homotecia en magnitud y posición de foco aleatorio.

      Todos los ejercicios se entregan hechos a mano, en hojas cuadriculadas, legajados en carpeta.

      Para determinar las coordenadas de los vértices de la figura, el foco, la ubicación del vector \( \vec u \), se debe ajustar el dibujo con la rueda del mouse para hacer zoom donde se requiera, y así ver la cuadricula siguiendo el patrón del modelo.

      Videos de ayuda:




      8
      La guía OFICIAL para publicar tu proyecto de juego


      La filosofía de la descripción de mapas



      Una de las condiciones para que tu proyecto evolucione es desarrollar una muy buena descripción de tu mapa. El no hacerla motivante hace que esta no llegué a llamar la atención de tus compañeros y de otros que quieran conocer tus ideas.

      Antetodo, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
      • NADIE quiere ver un bloque inmenso de texto, hay que ser concisos, concretos y al punto.
      • Todo el mundo quiere ver imágenes de tu idea o mapa. Screenshots son una obligación.
      • Hacer una descripción de tu mapa es bueno para ti. Esto motiva a la gente a dar retroalimentación y a bajar tu mapa y probarlo.

        Tu descripción debe estar separada en tres secciones: Presentación, Profundización e Información extra.

        Presentación
        En esta parte se describe los aspectos más importantes de tu proyecto, siendo lo más conciso y preciso posible.
        Aquí se describe en particular el gameplay (modo de juego) y las características más importantes lo más concretos posible.
        Tu deberías incluir un cuadro oculto con imágenes de tu mapa.

        Profundización
        Aquí se escribe la infirmación del, mapa, un poco más detallado por supuesto.
        Describe de que se trata el mapa, los objetivos, discute algunas estrategias etc...

        Información Extra
        Aquí se incluyen aspectos como registro de cambios, créditos y notas de autor.

        Registro de cambios:
        Aqui, En una etiqueta escondida, deberías indicar el registro de todos los cambios que has hecho desde la ccreación de tu mapa hasta su última versión.

        Créditos:
        En esta sección, usando etiquetas spoiler, se nombran los autores que contribuyeron a este proyecto y a aquellos que hayan desarrollado modelos, texturas y otros recursos diferentes a los de Warcaft 3.
        Los materiales (assets) de Blizzard no son necesarios de nombrar.

        Notas de autor:
        Puede ser sobre cualquier cosa. Aquí se coloca información adicional que no encaje en las secciones anteriormente mencionadas.
        A continuación unos ejemplos de notas de autor:
        • Como se dio la idea
        • Cuanto te tomo realizar tu proyecto
        • Permisos de uso de tu proyecto
        • Que tu recibirías con mucho agrado sugerencias y recomendaciones


        Plantillas


        A continuación se verá un ejemplo de una descripción de un proyecto. Para otros ejemplos, podrias revisar la sección de mapas de WC3modding.info.

        "plantilla 1"
        -Azeroth Grand Prix-



        The great horns of the ancient rally track has sounded.
        All races has gathered in peace to see the racers bring glory to their ancestors.
        Time to race!

        Azeroth Grand Prix is a racing game with unique controls where you can choose from four unique vehicles and race your friends to the finish line.
        Pick up power-ups to make your enemies struggle or boost yourself to complete a set number of laps in order to win!

        "Screenshots"


        Information
        AGP (Azeroth Grand Prix) uses a custom movement system that is rarely seen
        in wc3. instead of the usual point and click movement and combat system, you now use your arrow
        keys to move around.

        You also have a special mini-gun that you can use to damage opponents. To use it correctly, you have
        to line up behind an enemy and fire it.

        Different carts offers different advatages, so pick wisely and find the one that fits you best.

        There are many power-ups that you can pick up by running over the "presents" that are placed at
        different places of the map. You can for example pick up a "Blaze" avility that realeases a trail of fire,
        damaging all those who follows in it.

        Be careful not to go too fast at all places, since you can easily hit an edge and stop your momentum
        completely. Try to also be aware of your surroundings as at certain places there might be dangers such
        as minecart wagons, volcanic eruptions, sheep and more.

        If you take too much damage from enemies or other events you can always check in with the repair
        station just before the start line and get fixed up.

        Good luck!

        "Change Log"
        [2016-08-26]-Uploaded.
        [2016-08-27]-Something else.
        [2016-08-28]-Something else again.
        "Credits"
        (Author) - (Credited Object)
        (Author) - (Credited Object)
        (Author) - (Credited Object)
        (Author) - (Credited Object)

        Special thanks to (someone) for their support!
        "Authors Notes"
        Hi!
        This is my first map uploaded to this site. Hope you like it and don't forget to tell me what you think.
        This map took me several years to create, but I'm finally done!
        "Código BBcode Plantilla 1"
        [center][center][font=Courier New][size=4em][b]-Azeroth Grand Prix-[/b][/size][/font]
        [img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1481;image[/img]


        The great horns of the ancient rally track has sounded.
        All races has gathered in peace to see the racers bring glory to their ancestors.
        [b]Time to race![/b]

        Azeroth Grand Prix is a racing game with unique controls where you can choose from four unique vehicles and race your friends to the finish line.
        Pick up power-ups to make your enemies struggle or boost yourself to complete a set number of laps in order to win![/center]

        [spoiler="Screenshots"][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1471;image[/img][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1473;image[/img][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1475;image[/img][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1477;image[/img][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1479;image[/img][img]https://viviraprendiendo.co/index.php?action=dlattach;topic=271.0;attach=1481;image[/img][/spoiler]


        [Center][B]Information[/B][/Center]
        [Center][table][tr][td]AGP (Azeroth Grand Prix) uses a custom movement system that is rarely seen
        in wc3. instead of the usual point and click movement and combat system, you now use your arrow
        keys to move around.

        You also have a special mini-gun that you can use to damage opponents. To use it correctly, you have
        to line up behind an enemy and fire it.

        Different carts offers different advatages, so pick wisely and find the one that fits you best.

        There are many power-ups that you can pick up by running over the "presents" that are placed at
        different places of the map. You can for example pick up a "Blaze" avility that realeases a trail of fire,
        damaging all those who follows in it.

        Be careful not to go too fast at all places, since you can easily hit an edge and stop your momentum
        completely. Try to also be aware of your surroundings as at certain places there might be dangers such
        as minecart wagons, volcanic eruptions, sheep and more.

        If you take too much damage from enemies or other events you can always check in with the repair
        station just before the start line and get fixed up.

        Good luck![/td][/tr][/table]
        [/center]

        [center][table][tr][td][spoiler="Change Log"][2016-08-26]-Uploaded.
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        (Author) - (Credited Object)
        (Author) - (Credited Object)
        (Author) - (Credited Object)

        Special thanks to (someone) for their support![/spoiler][/td][td][spoiler="Authors Notes"]Hi!
        This is my first map uploaded to this site. Hope you like it and don't forget to tell me what you think.
        This map took me several years to create, but I'm finally done![/spoiler][/td][/tr][/table][/center]

        Adaptación y traducción del inglés de: https://www.hiveworkshop.com/threads/description-guide-maps.287829/

      9
      Arte conceptual / Guerrera griega?
      « en: Mayo 06, 2019, 09:59:43 am »
      Inspirado en el trabajo conceptual de @Korinvidal24


      11
      Augusto Correa / Actividad de recuperación - grado noveno - 2019
      « en: Abril 11, 2019, 05:45:21 am »
          PRELIMINARES

          De estos ejercicios (Ej. 1, 2 y 3) Realizar una representación del problema en forma de diagrama, destacar las variables que identifican los elementos de la situación, LA ECUACIÓN que representa el problema y la solución de este.

          Haga click aqui para ver los ejercicios
          Ejercicio 1 - Pag. 10



          Ejercicio 2 - Pag. 11



          Ejercicio 3 - Pag. 12


          Total de ejercicios: 33


          SEMEJANZA

          En cada uno de los siguientes ejercicios, representar las expresiones algebráicas de forma simplificada y debajo de cada simplificación crear 3 enunciados diferentes que representen el modelo algebraico (Recordar que en suma algebraica la parte literal representa la unidad en los números).
          Ejemplo:

          \[ 3x+2x = 5x \]

          • Tengo 3 aviones, luego me regalan 2 aviones. Al final tengo 5 aviones
          • Mi mamá me regaló 3 xilófonos de juguete, luego mi papá me regaló 2 más, al final terminé con 5 xilófonos
          • Se solicitaron para mi negocio 2 cajas de galletas Oreo, luego me enviaron por error 3 cajas más. Al final dispongo en mi tienda de 5 cajas de galletas Oreo.


          Haga click aqui para ver los ejercicios
          Ejercicio 7 - Pag. 19



          Ejercicio 8 - Pag. 20


           
          Ejercicio 9 - Pag. 21



          Ejercicio 10 - Pag. 23


          Total ejercicios: 140


          Sustitución de variables

          Resolver los ejercicios a continuación teniendo en cuenta el orden de las operaciones. Para una ayuda rápida, se deja una serie de videos a continuación:
          Videos del canal Vitual:











          Haga click aqui para ver los ejercicios
          Ejercicio 11 - Pag. 24


          Ejercicio 12 - Pag. 25


          Ejercicio 13 - Pag 25

          Total ejercicios: 60



          EJERCICIOS de NOTACIÓN ALGEBRAICA

          El propósito de estos ejercicios es establecer una estructura mental en el estudiante en la cual pueda vincular el uso de la escritura (y la buena interpretación de un enunciado) en la conversión a una expresión algebraica.



          Haga click aqui para ver los ejercicios
          Ejercicio 14 - Pag. 26

          Total Ejercicios: 31

          ~~~~ FIN DE LA ACTIVIDAD DE RECUPERACIÓN ~~~~

          12
          Arte conceptual / tema de prueba
          « en: Marzo 26, 2019, 04:10:55 pm »
          El proyecto de gaming

          Este proyecto esta inspirado en ester dibujo




          13
          Tomado de Semana Educación, publicado el 1/25/2019 12:55:00 PM



          Esta semana, el presidente Iván Duque anunció en el Foro Económico Mundial de Davos, Suiza, la apertura del primer Centro para la Cuarta Revolución Industrial en Medellín. ¿Por qué es eso relevante para el país? ¿Qué le importan las tecnologías 4.0 a la educación?

          El mundo del trabajo está cambiando y va a cambiar aún más en los próximos 10 años. Los robots cada vez hacen más trabajos que antes solían hacer las personas. Y la educación será la principal herramienta de estas últimas para no quedar en desuso al mismo ritmo que se desactualizan los smartphones.

          Es temporada de despidos
          En el banco Sberbank, el más grande de Rusia y Europa Oriental, hay una sensación de incertidumbre desde que el CEO de la empresa, Herman Gref, anunció el plan de despedir para 2021 a 45.000 empleados, cerca del 15% de su capital humano (para hacerse una idea, es casi como despedir a todos los empleados de los tres bancos más grandes de Colombia). ¿La razón? Llegaron los robots.

          Son más baratos, predecibles y, en opinión del banco, pueden hacer el mismo trabajo que actualmente desarrollan muchos empleados. Ya el gigante ruso lo ha puesto en práctica con Anna, una robot que desde marzo opera el contact center para clientes empresariales.

          Con un sistema de Inteligencia Artificial (IA), escucha y responde preguntas como la ubicación del ATM más cercano y, en el futuro, entregará información del balance de cuenta y estado de pagos. Gracias a ella, el contact center, que maneja unas 20.000 llamadas al día, redujo el tiempo de operación a la mitad. Por esto, el Sberbank despidió cerca de 5.600 empleados en el segundo semestre de 2018.

          En 2017 contrataron un equipo de robots-abogados que era capaz de escribir demandas automáticas, y sustituyeron el puesto de 3.000 humanos. En diciembre, Promobot, otro software de IA, empezó a hacer labores de consultoría de clientes. Según ha dicho Gref en distintas entrevistas, 98% de las decisiones de extender un préstamo y 30% de entregar uno nuevo a una empresa lo hace un software inteligente.

          Está convencido de que ese es el futuro, el mundo del trabajo de la cuarta revolución industrial, donde el internet de las cosas y la automatización de las tareas humanas le darán un giro copernicano a las relaciones laborales, sociales y económicas. Verdad no le falta; hoy, las máquinas escriben, identifican imágenes, analizan, toman decisiones y (sobre todo) aprenden de ellas.

          Eso promete cambiar definitivamente el tipo de trabajos que desempeñan actualmente las personas. Los trabajadores del futuro tendrán que destacarse en un set muy distinto de competencias. Un desafío grande, pero prometedor. La revolución industrial significa, también, la revolución de la educación.

          ¿A quiénes van a reemplazar?
          La automatización de las labores humanas no es nueva, pero está llegando a otro nivel. Para este año, habrá cerca de 2,6 millones de robots industriales en todo el mundo. Muchas funciones mecánicas en fábricas de ensamblaje las desempeñan desde hace décadas.

          Hasta 800 millones de personas (o 30% de la fuerza laboral mundial) tendrían que buscar un nuevo trabajo de aquí a 2030 por culpa de la automatización.
          Pero ya se están moviendo a todo tipo de sectores. En las instituciones de educación superior identifican estudiantes en riesgo de deserción por medio del big data. En el mundo del arte, el software Watson Beat, de IBM, crea canciones autónomamente. Ya incluso son robots (teacher bots) los que le enseñan a otros robots a reconocer imágenes o analizar patrones.

          Según el estudio “Jobs lost, jobs gained: Workforce transitions in a time of automation”, publicado en 2017 por la firma McKinsey & Co, hasta 800 millones de personas (o 30% de la fuerza laboral mundial) tendrían que buscar un nuevo trabajo de aquí a 2030 por culpa de la automatización, según las tecnologías probadas hasta el momento.

          Si le da curiosidad, puede consultar la susceptibilidad de automatización de su ocupación en este link.

          Ese es el escenario más catastrófico. “Aunque la mitad de las actividades laborales tiene el potencial de ser automatizada por tecnologías probadas actualmente, la proporción de trabajos desplazados será probablemente más baja por factores técnicos, económicos y sociales que afectan su adopción”, asegura el informe.

          El cálculo es altamente incierto, y no hay manera de asegurar qué sucederá en doce años. Diferentes metodologías varían en sus estimados –el estudio de McKinsey sugiere, en un escenario más amable, que cambiaría solo el 15% de la fuerza laboral–.

          Depende también de la región. En Estados Unidos, los pronósticos oscilan entre un 7% y un 47% de empleos automatizables; en Japón, entre 6% y 55%; en Bolivia, entre 2% y 41%. En cuanto a Colombia, entre un 20% y 30%, según Deloitte.

          “Las actividades más susceptibles son las que implican trabajo físico y las que se dan en ambientes predecibles, como operar maquinaria o preparar comida rápida. La automatización tendrá un menor impacto en los empleos con interacciones sociales”
          Depende así mismo del área laboral. El sector financiero, por ejemplo, tiene una probabilidad bastante alta de robotizarse. Lo que ocurrió en Sberbank no es un accidente: Bank of America pasó de tener 288.000 personas en 2010 a 204.000 en 2018; en Sudáfrica, el Nedbank anunció el pasado marzo el despido de 3.000 trabajadores; en Suecia, el Banco Nordea eliminó 6.000 puestos; en Japón, el grupo financiero Mitsubishi UFJ planea sustituir 9.500, casi lo mismo que el Citigroup, que podría recortar 10.000 (la mitad de su equipo de tecnología y operaciones), según el Financial Times. Todos por la misma razón: automatización de funciones.

          De acuerdo con el informe de McKinsey, “las actividades más susceptibles son las que implican trabajo físico y las que se dan en ambientes predecibles, como operar maquinaria o preparar comida rápida [...] La automatización tendrá un menor impacto en los empleos con interacciones sociales, donde las máquinas no pueden desempeñarse como los humanos por el momento”.

          Los nuevos trabajos
          Este tipo de pronósticos fatalistas no son atípicos. Hace 240 años, Ned Ludd, un obrero de Leicestershire, Inglaterra, rompió dos tricotosas en un ataque de furia por las dificultades laborales que empezaban a sentir los trabajadores ante el surgimiento de estas máquinas para tejer.

          Hoy hay poca claridad sobre la autenticidad histórica de este personaje, pero a principios del siglo XIX se convirtió en el símbolo del movimiento ludita, que adoptó su nombre y participó en manifestaciones, disturbios y quemas de fábricas y molinos en todo el país.

          Según el Informe sobre el desarrollo mundial 2019 (WDR, por sus siglas en inglés), del Banco Mundial, sobre “la naturaleza cambiante del trabajo”: “No ha habido un momento de la historia en que la humanidad no esté preocupada por dónde lo llevará su talento para innovar. En el siglo XIX, Karl Marx le preocupaba que ‘las máquinas actúen como una competencia superior al trabajador’. John Maynard Keynes advirtió en 1930 sobre el desempleo que surgiría de la tecnología. Sin embargo, la innovación ha mejorado una y otra vez los estándares de vida”.

          La inversión en tecnología podría crear entre 20 y 50 millones de trabajos en el mundo.
          Si se tiene en cuenta la evidencia histórica, la tecnología siempre ha generado más puestos laborales de los que ha destruido. Desde 1980, la introducción del computador portátil creó 18,5 millones de trabajos, solo en Estados Unidos. Y en Europa, la economía de apps ha creado 1,6 millones.

          Un estudio de Deloitte encontró que en Reino Unido la IA ha destruido 800 mil empleos desde 2001, pero propiciado 3,5 millones nuevos. Además, estos pagan en promedio 13.000 dólares al año más. Con cada nueva tecnología en la historia ha ocurrido el mismo resultado.

          El estudio de McKinsey estima que para 2030 la inversión en tecnología podría crear entre 20 y 50 millones de trabajos en el mundo. Si a eso se le suman los 280 que se pueden generar en los próximos diez años por el aumento del consumo, principalmente en economías emergentes, el impacto de la automatización no parece tan grave.

          “Es difícil tener conclusiones sobre cómo serán las tareas del futuro”, señala Paolo Falco, economista de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (Ocde). “Es más fácil saber cuáles de las labores que realizamos hoy se podrán reemplazar. La tecnología creará cientos de trabajos nuevos de los que no tenemos ni idea ahora”.

          Es fundamental desarrollar una fuerza laboral con más competencias de alta complejidad intelectual (como análisis de datos y pensamiento crítico) y competencias socioemocionales (como la sociabilidad, la resiliencia y la empatía).
          Sin embargo, incluso en los panoramas más tecnooptimistas, la rapidez del cambio produce inquietudes. Una transición abrupta, señala el estudio de McKinsey, resultaría en un crecimiento súbito del desempleo y en mayores iniquidades.

          Frente a esta posibilidad, es fundamental desarrollar una fuerza laboral con más competencias de alta complejidad intelectual (como análisis de datos y pensamiento crítico) y competencias socioemocionales (como la sociabilidad, la resiliencia y la empatía).

          Estas son, a la vez, las más difíciles de automatizar y las más transversales, útiles sin importar el campo laboral al que se dedique; es decir, donde los empleados pueden encontrar un valor agregado. Y, por otro lado, una fuerza laboral que pueda adaptarse a los cambios más fácilmente, actualizarse al mismo ritmo que los avances tecnológicos.

          Menos humanos-robots, más humanos-humanos
          En 2016, The New York Times reportó el caso de Sherry Johnson, una georgiana de 56 años que había perdido su trabajo por la automatización. No una sino dos veces. La primera vez, en un periódico local en el pueblo de Marietta, donde se encargaba de manejar las impresoras. Luego en una fábrica de máquinas médicas. Antes de retirarse, Johnson terminó trabajando en un refugio de animales, el empleo que más feliz la hizo. Allá no podía sustituirla un robot, que no tiene cómo “darles atención y cariño”.

          “Los líderes empresariales están buscando gente con capacidad de liderazgo y comunicación oral y escrita; con inteligencia emocional, que no peleen por cualquier cosa, pero que sepan defender su punto de vista amable y correctamente".
          Razón no le faltaba. La capacidad de relacionarnos socialmente (incluso con los animales) es una parte indispensable de las competencias humanas. Es tan importante que es fácil subestimar su relevancia en el mundo laboral; pero varios estudios han demostrado la relación entre el manejo comportamental y la obtención y retención de empleos a largo plazo.

          No en vano, el 79% de las habilidades más demandadas por las empresas es de tipo socioemocional, de acuerdo con el documento de trabajo “Employer Voices, Employer Demands”, realizado en 2016 por analistas del Banco Mundial, el cual revisó 24 estudios sobre el tema.

          Incluso en Colombia, donde el impacto de la cuarta revolución industrial ha sido menos fuerte que en otros países, los empleadores están urgidos de esas competencias. Según un estudio realizado por Manpowergroup en 2017, “los líderes empresariales están buscando gente con capacidad de liderazgo y comunicación oral y escrita; con inteligencia emocional, que no peleen por cualquier cosa, pero que sepan defender su punto de vista amable y correctamente; y, especialmente, con flexibilidad cognitiva, que tengan la curiosidad y la facilidad de aprender, desaprender y reaprender”, dijo Juan David Tous, gerente de comunicaciones de esta multinacional en Colombia.

          ¿Qué explica la creciente importancia de las competencias socioemocionales en el mercado laboral? Según el documento del Banco Mundial, “que las computadoras todavía son muy malas para simular la interacción humana. Leer la mente de otros y reaccionar es un proceso inconsciente, desarrollado por miles de años de evolución. En el ambiente laboral, es fundamental que las personas sean capaces de trabajar en equipo, resaltar las ventajas individuales y de adaptarse a los cambios. Esa interacción rutinaria es el núcleo de la ventaja humana sobre las máquinas”.

          Las competencias socioemocionales tienen otra ventaja más: son transversales. Son casi igual de útiles en cualquier campo laboral. Sherry Johnson no necesitó reaprender un nuevo set de competencias para incorporarse a un nuevo trabajo.

          Las habilidades socioemocionales son entre 2,5 y 4 veces más importantes que las cognitivas para propiciar la movilización social.
          Diferentes competencias blandas pesan más en distintas labores. Según el estudio “Social and Emotional Skills”, de la Ocde, las competencias que mejor predicen el buen desempeño laboral y el salario son: la persistencia, el autocontrol, la confiabilidad y la orientación al logro.

          La extroversión es buena para predecir el desempeño en trabajos gerenciales y en ventas. La regulación emocional es especialmente importante en trabajos con fechas de entrega y alto nivel de estrés, y la apertura a la experiencia para trabajos científicos.

          Un dato interesante es que las habilidades socioemocionales son “entre 2,5 y cuatro veces más importantes que las cognitivas para personas de bajos ingresos”; esto señala su relevancia como vehículo de movilidad social.


          La generación de los datos

          Ciertas competencias técnicas de alto nivel también serán muy importantes en el mundo laboral. Dos de ellas se están posicionando como las más solicitadas: programación y análisis de datos.

          Salvo las relacionadas con Marketing y Análisis de Negocios, Ingeniería Eléctrica y Diseño Automotriz, las 25 competencias duras más requeridas por empleadores en el mundo implican algún grado de conocimiento de estas, según un estudio de LinkedIn publicado el pasado enero.

          Para hacerse una idea de hacia dónde está yendo el mundo, las cinco más demandadas son Computación en la Nube, Minería de Datos, Administración de las Tecnologías de la Información y Desarrollo Web.

          De hecho, un informe de Burning Glassdoor Technologies y Oracle Academy sugiere que la mitad de los trabajos en el primer cuartil de ingresos (más de 57.000 dólares al año) requiere conocimiento de programación.

          Y, sin embargo, solo 18% de estos posiciones exigían un título en Ciencias Computacionales, lo que hace pensar que, conforme avanza el mundo digital, el lenguaje de la programación se vuelve una competencia transversal, más allá de la Ingeniería de Sistemas.

          No es un accidente que Harvard tenga curso de Programación para Abogados, en el que los futuros juristas aprenden a hacer “lobby con análisis de datos, automatizar litigios en masa e investigar de manera online”, y que el Imperial College de Londres ofrezca uno en “Lenguaje de Programación para Médicos”. O que países como Reino Unido, Argentina y Singapur incluyan la programación en sus bases curriculares para primaria y bachillerato.

          Sin embargo, para Paolo Falco, estas de nada sirven sin creatividad. “Hay tareas muy especializadas que hoy son relevantes. Pero pasa lo mismo que en la programación, que se pensaba era de alto nivel técnico e imposible de automatizar, y descubrimos que también la pueden hacer las máquinas.El nivel técnico no es suficiente; tiene que ser acompañado del lado creativo”.

          “Necesitamos pasar de modelos masivos de educación a formas más personalizadas, que es lo que están pidiendo los jóvenes. Se requiere una educación más flexible, al ritmo de cada quién".
          Como señala el economista italiano, sin creatividad incluso el conocimiento altamente técnico puede caer en desuso. Según un estudio de Deming y Kadeem Noray de 2018, el alto retorno económico de las carreras aplicadas en STEM (por las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) disminuye, en promedio, un 50% en la primera década de vida laboral, pues sus conocimientos quedan obsoletos. Muchos profesionales, incluso, terminan abandonando esa área de trabajo.

          De ahí la importancia de hacer las famosa conversión de estas carreras en STEAM (agregándole un nuevo componente fundamental: el Arte).

          Repensar el sistema
          “Un tema importante de resaltar”, señala Falco, “es que hablamos de competencias blandas porque son las que necesitamos hoy”. Consideramos que serán importantes en el futuro, por lo que muestran los avances tecnológicos de punta hasta el momento. Pero quién sabe cuáles serán las que requeriremos mañana.

          Aún con todos los estudios sobre el tema, es importante recordar que el futuro de la cuarta revolución industrial es incierto. En este sentido, lo primero, dice el economista italiano, es implementar un sistema de adaptabilidad y flexibilidad de la educación, incluso antes de pensar qué competencias enseñar.

          “Debemos cambiar lo que venimos haciendo”, dice Maritza Rondón, rectora de la Universidad Cooperativa de Colombia. “Necesitamos pasar de modelos masivos de educación a formas más personalizadas, que es lo que están pidiendo los jóvenes. Se requiere una educación más flexible, al ritmo de cada quién; que reconozca los saberes de los alumnos. Si lo aprendió en la universidad de la vida, ¡qué importa!”

          En ese sentido, todavía le falta mucho al sistema educativo. En las instituciones de educación superior en Colombia, aún no hay mecanismos para reconocer el conocimiento informal de los estudiantes, algo importante para recibir a quienes están interesados en estudiar y provienen de rutas no tradicionales.

          El mundo todavía no tiene las condiciones necesarias para universalizar el aprendizaje. “Un estudio de la Ocde próximo a salir muestra que los países están poco preparados para el aprendizaje durante la vida. Hay estudios sobre el tema, pero pocos programas comprobables”, dice Falco.

          Ese es un último componente fundamental. Mañana, cuando un robot venga a sustituir el trabajo de abogados, contadores o ejecutivos de cuenta en el banco más grande de Rusia –o, para ese efecto, en cualquier otro lugar del mundo–, la idea no es que los reemplace un recién egresado más preparado, sino que los mismos empleados puedan volver al sistema para aprender y reinventarse.

          Está en las manos del sistema educativo evitar la catástrofe que significaría lo contrario. Una responsabilidad bastante delicada.

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          Discusión / Ejercicios de Algebra
          « en: Enero 24, 2019, 09:03:02 pm »
          En este hilo de discusión encontrarán los ejercicios de Baldor.

          PRELIMINARES

          Ejercicio 1 - Pag. 10



          Ejercicio 2 - Pag. 11



          Ejercicio 3 - Pag. 12



          Total de ejercicios: 33


          SEMEJANZA



          Ejercicio 7 - Pag. 19



          Ejercicio 8 - Pag. 20


           
          Ejercicio 9 - Pag. 21



          Ejercicio 10 - Pag. 23



          Total ejercicios: 140


          Sustitución de variables

          Ejercicio 11 - Pag. 24


          Ejercicio 12 - Pag. 25


          Ejercicio 13 - Pag 25


          Total ejercicios: 60



          EJERCICIOS de NOTACIÓN ALGEBRAICA
          El propósito de estos ejercicios es establecer una estructura mental en el estudiante en la cual pueda vincular el uso de la escritura (y la buena interpretación de un enunciado) en la conversión a una expresión algebraica.



          Ejercicio 14 - Pag. 26


          Total Ejercicios: 31

          ~~~~ FIN DE LOS EJERCICIOS PRELIMINARES ~~~~

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          Introducción

          En la actualidad, los modelos educativos se han centrado en un ambiente escolar que muchas veces no se adapta a las necesidades e intereses individuales de los estudiantes, lo que conlleva a que no siempre se logren los resultados académicos y de competencias necesarios para que el estudiante sea un miembro activo de la comunidad.
          Con los desarrollos tecnológicos actuales y las nuevas tendencias sociales, comunicativas y laborales, se han impuesto nuevas condiciones y competencias que debe tener un ciudadano para ser un elemento activo, propositivo y productivo a la sociedad. Entre otros, competencias en trabajo interdisciplinario, que implica excelentes habilidades comunicativas y de interacción social, las cuales se mueven en entornos de pensamiento crítico y de análisis de situaciones problema.
          Con esto en mente, y centrando este proyecto al contexto de comunidad del Colegio Reino de Holanda, se propone el desarrollo de un proyecto de trabajo colaborativo - significativo para los estudiantes desde sus vivencias como niños y que permita en ellos tener experiencias de construcción del conocimiento desde lo grupal que, implícitamente, fortalezcan habilidades e inteligencias que incluso ellos no reconocer tener.

          Objetivos Generales

          • Promover en los estudiantes experiencias no convencionales a través de la lúdica que propendan en la mejora de sus procesos de aprendizaje.
          • Habituar a los estudiantes a desarrollar proyectos grupales, con una perspectiva colaborativa y comunicativa.
          • Incentivar en los estudiantes la creatividad, fomentando la confianza en ellos para expresar sus ideas y pensamientos de forma asertiva.

          ¿Por qué el juego?

          Uno de los problemas que más se generaliza en el aula está en el poco interés que prestan los estudiantes a las asignaturas, esto debido a que los temas, por más que el docente racionalice estrategias para el desarrollo de una clase efectiva, no alcanzan a llegar al estudiante, produciendo una frustración en su aprendizaje. Con ello en mente y viendo que ellos tiene un gran interés por la tecnología social (redes sociales, videojuegos, etc), vemos en el juego electrónico un medio para ofrecer un reto al estudiante, motivado por una actividad que usualmente hace en sus tiempos fuera del aula de clases que lo motiva sobremanera desde su interés personal.

          Adicionalmente, otro aspecto que se ve con preocupación es que los estudiantes tienen problemas para aprender, pues sus experiencias personales no son las suficientes para establecer conexiones mentales con los temas vistos en clase, lo que reduce la eficiencia de su formación desde el aprendizaje significativo. El juego desde la perspectiva de su desarrollo permite la posibilidad de crear un mundo de reglas bajo las condiciones de los estudiantes, moderada por el docente y soportada por todos los estudiantes participantes. Con ello, el diseño de un juego se convierte en un “acelerador de experiencias” que lo convierte en un medio para construir una base de reglas que ayudarán a construir las subjetividades necesarias para cimentar la formación académica y actitudinal del estudiante.

          Perfil del estudiante

          En este proyecto, se buscan estudiantes con diferentes habilidades y aptitudes que, dentro de un grupo de trabajo, puedan aportar desde sus inteligencias a un propósito común que es en este caso, el desarrollo de un juego electrónico. Estas habilidades van desde el análisis hasta las artísticas, todo esto para mostrar la unicidad del conocimiento y la vida, todo dentro de un marco significativo para los estudiantes como lo es el juego electrónico.

          Acogida de la propuesta

          Dentro de un sondeo preliminar que se realizó con algunos estudiantes se evidencia que el proyecto tiene una gran acogida y que a ellos les entusiasma el trabajo con los videojuegos. Con la experiencia del año 2017 y sus primeros participantes, se ha podido atraer más estudiantes a la propuesta de este proyecto, mostrando la necesidad de ampliar la cobertura en términos de recursos para que ellos puedan construir sus ideas.
          Con el desarrollo del día de Gaming, realizado en el contexto del día de la ciencia (octubre 5 2018), se estableció el proyecto en la comunidad académica de Reino de Holanda como un entorno de formación reconocido y alternativo.

          Metodología

          El trabajo con los estudiantes se enfoca principalmente en el trabajo colaborativo de manera que se genere un equipo de estudiantes que se dedique al desarrollo de una parte de un proyecto macro.

          Estudiantes realizando el trabajo colaborativo

          Se plantea como propósito global del proyecto la creación de grupos de trabajos que se comporten como “empresas de diseño de juegos” en donde los estudiantes participantes propondrán una idea de juego la cual van a construir desde diferentes caminos o requerimientos. Los estudiantes tendrán la oportunidad de vincularse al equipo en el que mejor se sienta (diseño, programación, narrativa…)  y desde este punto, empezarán a definir las ideas iniciales del proyecto aprendiendo estrategias y métodos para resolver los problemas que van surgiendo en el camino.


          Discusión de situaciones de diseño durante el proyecto de Learning by Gaming

          Unas de las características de desarrollar un videojuego es la necesidad de contar con participantes con diferentes habilidades creativas y técnicas. teniendo esto en mente, los grupos de trabajo funcionarán y aprenderán de acuerdo a sus aptitudes iniciales. En general, este proyecto manejó en 2018 tres categorías iniciales de trabajo en el desarrollo de un juego y una nueva línea de trabajo se va a implementar en el 2019:

          • Diseño: En este espacio se buscan estudiantes con capacidades analíticas, que establezcan las reglas del juego y su funcionamiento.
          • Narrativa: Se requieren personas con habilidades comunicativas y creativas, que construyan el contexto del juego (historia, personajes, discursos, etc).
          • Artísticas: En esta categoría se requieren estudiantes que sean hábiles en la representación visual de lo propuesto por los perfiles anteriormente mencionados, pues tratarán la parte de bosquejo de los mundos a crear, personajes, etc.
          • Modelamiento (2019): En esta categoría se buscan un perfil de estudiante completo y multidisciplinario, pues no sólo deberá manejar un componente artístico, sino también se deberá envolver en manejo de conceptos lógicos matemáticos para el modelamiento en 3D.


          Trabajo colaborativo en la parte artística

          Por experiencias previas de proyectos de enseñanza a través de los videojuegos, esta actividad se caracteriza por ser de mediano a largo plazo. Esto es muy conveniente pues uno de los pilares de este proyecto está en la construcción de habilidades de interacción grupal y colaborativas, esenciales el un perfil profesional, y además promueve el reconocimiento del otro por medio de la aceptación de cualidades en los compañeros de trabajo, esto último construye en el estudiante una confianza clave en su actitud hacia al reto y su habilidad para resolver situaciones del día a día.

          El medio de trabajo tecnológico: Warcraft III

          Para lograr los objetivos de este proyecto, se ha escogido un videojuego que no solo permita adentrar al estudiante en el mundo del juego electrónico, sino que además permita crear mundos propios con una relativa facilidad. En estas condiciones se establece como la mejor alternativa Warcraft III, pues esta ofrece un motor de videojuego eficiente para correr en equipos de bajo perfil e incluye un editor de mundos (WorldEdit) el cual ofrece prácticamente todas las herramientas necesarias para crear un juego de estrategia o personalizado.
          Con el editor de mundos podemos entonces establecer una línea de trabajo, siendo más específicos:
          • Diseño: El editor de mundos nos provee la capacidad de crear terrenos, editar los objetos del juego con el editor de objetos y programar la lógica del juego con la interfaz de programación GUI y a futuro, utilizando el código de JASS y vJASS.
          • Narrativa: Para constituir esta línea, se va a plantear juegos con modo de campaña, para construir una narrativa interesante en el juego. Esto implicará que el estudiante ya esté familiarizado con el manejo del editor de mundo en la etapa de diseño
          • Artísticas: En paralelo al desarrollo en diseño y narrativa, se trabaja la parte de arte conceptual para plantear una imagen general de los personajes. De manera inicial se adaptan los personajes de Warcraft III con modificación de skins para implementar nuevos personajes en los juegos que se quieren realizar.
          • Modelamiento: En esta última etapa se modelan los personajes para que funcionen de acuerdo a las necesidades de los proyectos a desarrollar. Para esta última parte se hará uso de herramientas de modelamiento desarrolladas por la comunidad de Warcraft III como MDLVIS, Magos Model editor y Matrix Eater.

          Población beneficiada y avances 2018

          En el año 2018 se trabajó con más de 20 estudiantes, desde los 11 hasta los 18 años de edad. Dentro de las habilidades iniciales tenemos 5 estudiantes con aptitud artística, 6 con habilidades analíticas (razonamiento lógico matemático) y 3 con aptitud verbal y de escritura. Los demás estudiantes están en proceso de reconocer sus inteligencias a través del trabajo colaborativo.


          Trabajo colaborativo y asesoría por parte del docente

          Se avanzó en la estructuración del proyecto, en la construcción de la percepción de los estudiantes de las características de autonomía que requiere el pertenecer al proyecto y se establecieron proyectos de otras asignaturas que son apoyadas por este proyecto para así cumplir con su función de garantizar una formación transversal en los estudiantes. Falta trabajar más la parte de autonomía, estructurar la línea de modelamiento y fortalecer el proyecto con más recursos tecnológicos como tabletas digitalizadoras y computadores. De esto último, se esta trabajando en conjunto con el Colegio para lograr los recursos necesarios para fortalecer el crecimiento de esta iniciativa.

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