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Mensajes - Aguirre Tatiana

#1
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 08:01:49 PM
LAS MATEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. EL PLANO CARTESIANO.
En un principio, la geometría pura (que puede identificarse como la geometría estudiada por los antiguos griegos, por ejemplo) se encargaba de analizar las cualidades de las figuras conocidas por el hombre. El cuadrado, triángulo, rectángulo, paralelogramo, entre otras, fueron figuras que estuvieron entonces en el ojo del huracán durante esta época y los resultados de estos grandes pensadores tuvieron tanta importancia que hoy en día seguimos usándolos para ejemplificar situaciones comunes y para comenzar el estudio de la matemática en sí.

A esa era pertenecen los trabajos desarrollados por Tales de Mileto (siglo VII a.C.), quien estableció, entre otras cosas, la igualdad de los ángulos de la base en el triángulo isósceles; Pitágoras de Samos (siglo VI a.C.), a quien debemos el famoso teorema que lleva su nombre (el cuadrado de la suma de los catetos de un triángulo rectángulo es igual al cuadrado de la hipotenusa) y Euclides (siglo IV a.C.), quien construyó la geometría partiendo de definiciones y axiomas que le permitieron establecer varios teoremas.

Sin embargo, las limitaciones de esta geometría salieron a la luz en siglos posteriores y la necesidad de establecer un nuevo sistema geométrico propició el surgimiento y posterior aceptación del trabajo de un joven matemático que encabezó una revolución no sólo en matemáticas sino en la filosofía de la ciencia: René Descartes.

Lo que Descartes hizo fue combinar la concepción geométrica de las cosas junto con una interpretación algebraica de las mismas, creando una poderosa herramienta para abstraer el mundo que nos rodea y llevarlo así al contexto de los números: el plano cartesiano. Pero, ¿qué es?

La idea detrás de éste es increíblemente sencilla pero muy creativa. Si partimos del concepto intuitivo de línea recta, la interrogante natural resultante refiere a la forma en que podemos asociar números con los diferentes puntos que la línea puede contener. Es decir, si se tiene la línea denotada por la letra k, ¿cómo podemos crear un sistema numérico sobre ella?Asumiendo que queremos trabajar con los números naturales para comenzar (es decir, los números 0, 1, 2, 3, 4, etc.), podemos entonces abordar el problema de la siguiente manera. Puesto que una recta puede extender su longitud todo lo que deseemos, es natural pensar en una con longitud infinita. Supongamos que dicha recta es, en efecto, la línea k. Como no existe ninguna división en la línea y ésta es infinita, podemos elegir cualquier lugar de ella como punto de partida.Asociamos entonces a este punto inicial el número 0 y posteriormente establecemos un espacio de separación que servirá de medida para colocar los demás puntos que serán asociados con el resto de los números. De este modo podemos ubicar al 1, -1, 2, -2, etc., sin problemas.Al final del proceso tendremos una línea recta k, dividida en secciones que representan a cada uno de los números que conocemos de siempre. La idea de Descartes fue entonces llevar esto un paso más allá y extenderlo al considerar dos rectas con estas características, formando así su afamado plano.De esta forma podemos ubicar un punto con exactitud sin tener que depender de la interpretación o la intuición. Cada punto es representado por un par ordenado de coordenadas (x,y) y la operación principal sobre una recta pasará también al plano, es decir, la distancia entre cualesquiera dos puntos.Entonces, ¿cómo se relaciona esto con los videojuegos? La aplicación del concepto es tan directa que siempre la pasamos por alto. Veamos algunos ejemplos.

Como sabemos de toda la vida, el mapa tiene por función mostrarnos dónde se encuentran los diferentes puntos de interés; ya sea los niveles de un plataformas, los lugares especiales en un RPG o la simple ubicación de nuestro personaje en un juego de estrategia, el recurso del mapa cumple una función primordial al momento de la aventura y de su exactitud depende su éxito o fracaso.

Sin embargo, esta herramienta tan habitual en cualquier título es en realidad un plano cartesiano disfrazado con bonitas texturas y esconde una serie de puntos, junto con sus coordenadas, que mantienen la exactitud y coherencia del juego durante toda la partida. Sin esta ayuda detrás, nuestros intentos por encontrar una locación particular serían más largos, tediosos y confusos, pues no contaríamos con una referencia exacta de hacia dónde tenemos que ir ni por cuánto tiempo.Cada edificio en, por ejemplo, Fallout 3, se encuentra identificado (a nivel de código) por un punto cuyas coordenadas son únicas y éstas no cambian (a menos que la historia del juego lo permita) en ningún momento de la partida. Cuando comenzamos a jugar, sabemos dónde está Megaton y éste nunca se moverá (si no lo destruimos claro...).Ahora consideremos el juego de plataformas por excelencia: Super Mario Bros. Siendo un juego de avance lateral en 2D, que requiere saltar y esquivar enemigos en tiempo real, la necesidad por un plano que permita identificar en qué punto exacto comienza una plataforma y en cuál termina es innegable. De este modo, cuando vemos la plantilla utilizada para diseñar alguno de sus niveles estamos apreciando en realidad la aplicación de la geometría.

El camino por donde pasará Mario está bien determinado por las coordenadas de los puntos que sirven como suelo y para que el juego pueda saber dónde está cada enemigo requiere también una lista de las coordenadas donde cada uno de ellos puede avanzar, después de todo, no todos los enemigos pueden cruzar los abismos de los niveles ni tampoco todos pueden volar.

Al final del día, cada uno de los niveles puede ser visto como un gran plano cartesiano rectangular donde los sectores de plataformas y enemigos están asociados a conjuntos de puntos que describen dichas figuras así como sus movimientos.Pero, ¿qué pasa con los juegos en 3D? ¿Puede aplicarse también la geometría en, digamos, un juego de acción en tercera persona? Por supuesto que sí, vayamos ahora a las sangrientas e inestables tierras de Gears of War (aunque en realidad funciona para cualquier otro título del género).

Cuando entramos a una partida multijugador en Gears of War nos encontramos, primero que nada, con un mapa del lugar donde se desarrollan las acciones, así que de inicio la geometría se encuentra presente en la forma que tiene la arena de juego. Cada obstáculo y paso libre es identificado por un conjunto de puntos que son reconocidos por el juego y transformados en los objetos que vemos al jugar.

Los jugadores (vistos desde una perspectiva superior, es decir, con una cámara "aérea"), por otro lado, son etiquetados por un punto cuyo movimiento es siempre registrado por el juego dentro del plano cartesiano asociado al nivel. De este modo el juego sabe la distancia que existe entre los jugadores al momento de realizar un disparo y cómo éste afectará a quien lo recibe. Si no se cuenta con una referencia numérica para la posición de dos personajes que se enfrentan en un tiroteo, no se puede determinar quién tiene oportunidad de, por ejemplo, acabar a su rival con una escopeta o una granada (el rango de efectividad de las armas sería incierto).Finalmente, otro ejemplo clásico de geometría lo podemos hallar en el juego deportivo por excelencia (si, debo aceptarlo aunque no me agrade): FIFA. Para mantener la coherencia en cualquier partido se necesita restringir el movimiento de los jugadores a un área específica, que para los fines de este título es el campo de juego. Es decir, el plano cartesiano es el terreno de juego y sus ejes son dos de los lados del mismo. Además, puesto que la forma del campo es rectangular, es posible aprovechar los teoremas conocidos para tales figuras y usarlos al momento de programar el movimiento de cada jugador.

Ahora, es claro que en cada uno de los ejemplos anteriores, el plano cartesiano es indispensable y sin él la estructura misma del videojuego se vería comprometida. Sin embargo, también es necesario mencionar que este es solo uno de los conceptos que la geometría otorga al desarrollo de estas grandes aventuras digitales. Otras ideas igualmente importantes son la distancia, el concepto de lugar geométrico o la simulación de movimientos mediante ecuaciones de trayectorias. El tratamiento de los cuerpos (vistos como volúmenes) pertenece también a la geometría, en ese caso, geometría del espacio, y la manipulación coherente de las figuras que lleguen a ser necesarias dentro del juego, proviene de la geometría pura.

Puede decirse entonces que la geometría es una gran constante en los juegos que tanto amamos y su comprensión es vital para conseguir buenos resultados. En gran medida, el éxito o fracaso de un título particular se debe al buen o mal uso de los resultados establecidos por la geometría analítica, pues la sensación de juego se ve afectada directamente por ésta.Hasta aquí mi ligera explicación sobre esta noble rama de las matemáticas. Por supuesto, he obviado detalles oscuros (como los diferentes tipos de geometría que hay) y delicadezas propias de los métodos usados para la construcción del plano cartesiano, pero como comenté en el artículo anterior, siempre es mejor tener una idea sencilla con la cual iniciar la comprensión de un tema y no comenzar con una complejidad que solo dificulta nuestro entendimiento. En posteriores artículos hablaremos sobre distancia, geometría en el espacio y sabrosuras matemáticas listas para asombrarnos con su elegancia. Gracias y hasta la próxima.

(Esto se tendrá
en cuenta mayormente para saber la ubicación de diseños y demás cosas en especial en los espacios )
https://elpixelamplificado.wordpress.com/2017/06/13/las-matematicas-de-los-videojuegos-el-plano-cartesiano/
#2
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 07:50:41 PM
Programación en C, C++, C#, Java y ActionScript.
La industria de desarrollo de videojuegos crece y precisa programadores. Introducirse en el mundo de la programación de videojuegos es posible incluso sin conocimientos previos.
En este curso se explica desde cero qué es la programación y cómo funcionan los videojuegos. Obtendrás los fundamentos necesarios para comenzar tu camino como programador, independientemente de la herramienta o lenguaje que quieras utilizar a lo largo de tu carrera profesional. Al finalizarlo, habrás adquirido una base que te servirá para crear tus propios juegos, aprender herramientas más complejas como Unity o Unreal Engine, comprender aspectos de bajo nivel y avanzar hacia la profundización de los conceptos vistos durante la cursada.
Muchos cursos introductorios enseñan un único lenguaje o una herramienta específica de alto nivel, como Construct o Game Maker. El trayecto de Introducción a la Programación de Videojuegos que se dicta en Image Campus apunta a formar una base sólida que viene dando excelentes frutos en generaciones de estudiantes que optan por arrancar aquí a dar sus primeros pasos en desarrollo de videojuegos.
Destinado a quienes no tienen conocimientos en programación, o a quienes tienen poco conocimiento, quieren repasar y profundizar sobre la programación para videojuegos.
Como proyecto final, durante el curso desarrollarás un videojuego simple pero completo para publicar o comenzar a armar tu portfolio de presentación.
(estos son los lenguajes de programación se podría
decir que mejores para hacer los videojuegos, poco a poco iremos tratando de ir utilizan y aprendiendo las de de estos lenguajes para crear tal vez un videojuego para nuestro proyecto)
.
#3
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 07:45:23 PM
Nuestro grupo también quiere incluir un poco de estadística así que averigue estos dados pero luego los llevares a la realidad(preguntarle a personas del colegio,barrio,etc)
Los videojuegos preferidos

No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantástica    32%
Deportivos   29%
Temas generales    20%
De violencia humana    17%
Educativos   2%
Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado;

Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra.

Teniendo en cuenta la estructura formal de los VJ, arcades, simulación, aventuras y juegos de mesa, la distribución de las preferencias de los adolescentes (Estallo, 1995) es la siguiente:
Arcade   42%
Simuladores   25%
Aventuras    28%
Juegos de mesa   5%
Es de destacar también el escaso lugar que ocupan los juegos de mesa (parchis, ajedrez, etc.) en la elección de los usuarios de los VJ.

De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente. Algunas revistas especializadas (Hobby Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en España, en las que incorporan más de 20 nuevos juegos, y también facilitan el catálogo de éxitos de los juegos en el mercado, indicando cuáles son los más vendidos en cada uno de los formatos o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carácter que tienen los juegos más elegidos, mostramos a continuación los elegidos como mejores juegos del año 1997 (Hobby Consolas, 1998):

Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.

En cuanto a las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos, según Gros (1998), los juegos preferidos por los niños y niñas de 7 centros de enseñanza primaria eran los siguientes:Comprobamos en las preferencia de los chicos y chicas que se observa una mayor inclinación de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras que las chicas se decantan más por juegos en los que la violencia está mucho menos presente.


Cuánto tiempo juegan los usuarios

Un tema de constante estudio es el de la medición del número de horas que los jugadores le dedican a los VJ y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios puedan tener dichas horas. Esta cuestión es relativamente fácil de resolver, puesto que son constantes las encuestas al respecto y la contabilización de las mismas no deja lugar a dudas de interpretación.

Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los VJ y a la televisión en general. De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento.

En el estudio realizado por Funk (1993) se nos ofrece una clasificación de los usuarios en base al número de horas semanales y en razón del sexo del jugador, en la sociedad americana.
Fuente (Funk, 1993)

En otro estudio realizado por Estallo (1995) se analizó una muestra de 278 sujetos entre 12 y 33 años, seleccionados al azar entre escolares y adultos en España. El número de mujeres era de 146 y el de varones de 132.

Clasificando a los sujetos en tres categorías, según su mayor o menor dedicación al juego, la distribución de la muestra fue la siguiente:
Anecdóticos (1 vez al mes o menos)    58%
Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana)   23%
Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al día)    19%
El reparto según el sexo se hace de la siguiente manera:Fuente (Estallo, 1995)

La frecuencia de juego en relación al sexo nos indica que los varones dedican más tiempo a los VJ y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. En casi todos los estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de diferencias en cuanto al sexo, los jugadores sobrepasan a las jugadoras en el número de horas que dedican al juego.

En este punto, uno de los problemas que suele plantearse respecto al uso de los VJ es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la adicción o lo que en otros términos viene a llamarse ludopatía, o patología relacionada con una afición incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios a los VJ desarrollan también una ludopatía específica que, según la Asociación Navarra de Ludópatas, afecta a un 5 % de los niños. Según dicha asociación, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que pasen a ser adultos ludópatas.

Por grupos de edad, la distribución de la muestra con respecto a la frecuencia de juego nos indica que los más jóvenes son quienes tienen una mayor inclinación a los videojuegos, mientras que los más mayores ven disminuir su afición.Fuente (Estallo, 1995)

Es evidente que los jugadores son más habituales y le dedican más tiempo al VJ a medida que decrece su edad, siendo los jugadores de más edad quienes menos horas practican el juego.

Es importante anotar que, a estos datos, debemos añadir el número de horas diarias que dedican a ver la televisión los niños y adolescentes. Casi todos los estudios coinciden al afirmar que la media está comprendida entre 3 y 4 horas diarias.

Estos datos nos indican que el conjunto de los videojuegos y la televisión ocupan más tiempo que el que se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la realización de las tareas escolares, tal y como se viene confirmando a lo largo de casi todos los estudios que se realizan sobre el tiempo empleado por los niños y adolescentes.


Jugar solo o acompañado

Una cuestión que tiene bastante importancia a la hora de analizar la modalidad de juego de los usuarios es la de comprobar la manera en que éstos juegan, desde el punto de vista social; es decir, si juegan solos o acompañados. Puesto que muchas de las críticas que se realizan al uso de los videojuegos se centran en que fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad, será procedente analizar de qué manera se juega. En el estudio realizado por Estallo (1995), la clasificación de la modalidad de juego, atendiendo a la edad del jugador y al sexo del mismo, es la siguiente:
Fuente (Estallo, 1995)

Una primera conclusión que podemos sacar a la luz de estos datos es que, la mayoría de los jugadores lo hacen acompañados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo individual. Cuanto más edad tiene el usuario más tendencia tiene a jugar en compañía, al tiempo que las chicas juegan más acompañadas que los chicos.

Hay que destacar, por otra parte, que la mayoría de los juegos contemplan la posibilidad de jugar uno o más jugadores.
4.-Las razones del éxito de los videojuegos.
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.


#4
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 07:40:07 PM
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

(Un 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.
#5
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 25, 2020, 04:14:48 PM
Vista isometrica en los videojuegos :

Una proyección isométrica es un método de representación gráfica Constituye en una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º.La isometría es uno de los tipos más populares de proyección paralela, (un sistema de representación gráfica con el que podemos presentar un objeto en un plano de 2 dimensiones, pero dando la impresión de ser tridimensional)
 
en videojuegos 2D:La vista isométrica es un formato de cámara dentro de los juegos en 2D que muestra todo el juego desde arriba en un ángulo inclinado, aparenta la existencia de la tercera persona, pero a diferencia de la última, la vista isométrica mantiene la cámara fija, es decir que no se mueve.
en videojuegos 3D:os modelado en 3D en los juegos de vista isométrica son muy raros porque os efectos que se pueden agregar es hacerla moverla horizontal o verticalmente pero sin hacer que cambie la perspectiva de los objetos, dado que de ser así tendrían que modelarse en diferentes perspectivas o de una forma muy difícil sería dibujar todos los lados manualmente cosa que en verdad es un verdadero consumidor de tiempo y recursos

EN CONCLUSION:Se emplean para simular la apariencia en 3D empleando gráficos en 2D, mediante la proyección de sus ejes en ángulos de 120º.

tambien sirve para la  representación en 3D usando modelados en 2D,  especial para permite el desplazamiento de  modelos gráficos sin necesidad de modificar su tamaño.
#6
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 25, 2020, 03:56:13 PM
Un concepto que se debe tener claro para la elaboración de un videojuego  es definir primero si se quiere que sea en 2D o en 3D en este caso voy a dar una explicación en los videojuegos 2D.
Son aquellos juegos que utilizan gráficos que solo utilizan 2 de las 3 dimensiones posibles teniendo en cuenta que existen 3 dimensiones (anchura, altitud y profundidad), pero en los videojuegos 2D solo se utiliza
el ancho y el alto para así representar gráficamente los protagonistas y escenarios.
El utilizar el 2D en los videojuegos se procesan con facilidad en la computadora y tienen una estructura menos compleja (menos recursos)
Sparklin Labs : Es un motor de videjuegos el cual es mas fácil la elaboración de ellos y nos permite crear juegos en 2D tanto en 3D , este es un motor que se puede empezar para ir aprendiendo poco a poco sobre la programación y graficacion de estos. :)
#7
Carpe Diem / Re:PROYECTO STUNT BIKES
Marzo 24, 2020, 11:21:44 PM
Estabilidad de la Bicicleta. La estabilidad de la bicicleta circulando en una curva se debe sobre todo a la fuerza centrífuga que actúa en el centro de gravedad del conjunto de máquina y ciclista, y al efecto giroscópico de las ruedas anterior y posterior.

Cuando se circula en una línea recta, la acción del efecto giroscópico está también combinada con la de la fuerza centrífuga, pues aunque en principio ella pueda parecernos sorprendente, la trayectoria descrita por la máquina no es del todo recta, sino que forma una neo sinuosa con respecto a la dirección de avance del vehículo.

No se si esto les pueda servir pero una recomendación seria que tengan este concepto claro y pueden averiguar mas de este tema
(en clase habían dicho que van a manejar el tema que incluye bicicletas por eso les digo eso ) :) ;D
#8
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 24, 2020, 11:14:17 PM
CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJES IMPERATIVOS:Son abstracciones de alguna secuencia de instrucciones que especifican con detalle el orden de ejecución del programa. Ejemplos: Fortran, Algol, Ada, Pascal, C, C++
LENGUAJES FUNCIONALES:la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de funciones matemáticas, en contraste con la programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado mediante la mutación de variables.​ El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa. EJEMPLOS: Lisp,  Scheme, Common Lisp, ML, CAML.
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS:es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial llegando a seguir  el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican entre objetos. Ejemplos: C++, Java.
LENGUAJES DECLARATIVOS O LÓGICOS: Expresan lo que el programa debe lograr sin prescribir cómo hacerlo, en términos de secuencias de acciones que deben tomarse. Esto quiere decir que este lenguaje de programa lo que hace en la computadora es que le indicalo que se desea obtener o qué es lo que se esta buscando.Ejemplos: SQL, HTML, RPG en especial esto se puede lograr con SQL.
#9
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 24, 2020, 10:57:25 PM
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal creado para transmitir instrucciones a un ordenador. Hay numerosos lenguajes de programación de ordenadores. Los lenguajes proporcionan conceptos que permiten razonar en términos abstractos sobre los problemas a resolver. Hay diferentes formas de abordar el problema de transmitir instrucciones a un ordenador. A lo largo de la historia de la programación han ido surgiendo diferentes modelos de programación, plasmados en lenguajes de programación concretos y que han dado lugar a una división de los lenguajes de programación según el modelo que utilizan. A dicho modelo de programación se le suele denominar el paradigma de programación utilizado por el lenguaje.

Hay que tener en cuenta que un gran error que se comete al programar es que se apresuran a escribir el código fuente sin haberse tomado antes el tiempo necesario para analizar los objetivos que debe tener el programa  y los pasos necesarios para alcanzarlos, creando así un programa robusto (libre de errores), existen varios fuentes (lenguajes) de programación las cuales nos ayuda a la comprensión y elaboración del mismo
#10
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 03, 2020, 08:12:05 PM
Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de librerías de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego.
El aspecto más destacado a la hora de elegir un motor de videojuegos entre todos los disponibles que hay en el mercado son las capacidades gráficas, ya que son las encargadas de mostrar las imágenes 2D y 3D en pantalla, así como calcular algunos aspectos como los polígonos, la iluminación, las texturas ...  Otras características para tener en cuenta a la hora de la elección son la facilidad de aprender a usar el motor de videojuegos y la facilidad para exportar el juego a diferentes plataformas. 
#11
Carpe Diem / PROYECTO: Los videojuegos
Febrero 26, 2020, 07:50:39 PM
Para la realización de este proyecto, este grupo es conformado por @Alvarez Angel , @Contreras Jeanpool, @Carvajal Oscar ,@Benavides Johan y yo @Aguirre Tatiana.
En nuestro proyecto nos vamos a basar en el desarrollo de los videojuegos, tendremos como referencia la tecnología y las matemáticas  que se usa para el desarrollo de la animación,movimiento,imagen,programación,etc. Por ultimo las opiniones de personas que han dedicado su vida a la elaboración de estos.

(mientras vayamos averiguando del tema nos centraremos mas en una rama para la elaboración de este)