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Temas - moyack

#41
Proyecto Learning by Gaming / Diseño de Minijuegos
Septiembre 30, 2018, 06:21:00 PM
En este tema pondremos en práctica el uso de los minijuegos. Para ello trabajaremos con un ejemplo desarrollado por @moyack y con ello se analizaran como se construyeron los detonadores.

DETONADORES:

Melee Initialization
    Acontecimientos
        Map initialization
    Condiciones
    Acciones
        Partida - Set the time of day to 18.00
        Wait 2.00 seconds
        Partida - Display to (All players) the text: Bienvenidos al mapa...
        Selección - Select Cazador de Demonios 0001 <gen> for Jugador 1 (rojo)
        Wait 1.00 seconds
        Secuencia cinematográfica - Ping minimap for Grupo jugador: Jugador 1 (rojo) at (Center of Entrenamiento de unidades <gen>) for 10.00 seconds


Aliados
    Acontecimientos
        Unidad - A unit enters Entrenamiento de unidades <gen>
    Condiciones
        (Triggering unit) Igual a Cazador de Demonios 0001 <gen>
    Acciones
        Sonido - Play Doom <gen>
        Unidad - Create 3 Cazadora for Jugador 1 (rojo) at (Center of Entrenamiento de unidades <gen>) facing (Facing of (Triggering unit)) degrees
        Set Aliados = (Last created unit group)
        Secuencia cinematográfica - Clear the screen of text messages for Grupo jugador: Jugador 1 (rojo)
        Partida - Display to (All players) the text: Las unidades aliada...
        Secuencia cinematográfica - Ping minimap for (Player group((Owner of Cazador de Demonios 0001 <gen>))) at (Center of Enemigos <gen>) for 10.00 seconds, using a Intenso ping of color (100.00%, 0.00%, 0.00%)
        Detonador - Turn on Envio de enemigos <gen>
        Detonador - Turn on Mostrar base enemiga <gen>
        Detonador - Turn off (This trigger)


Envio de enemigos
    Acontecimientos
        Tiempo - Every 5.00 seconds of game time
    Condiciones
    Acciones
        Unidad - Create (((Hero level of Cazador de Demonios 0001 <gen>) / 6) + 1) Lobo Maderero for Jugador 12 (marrón) at (Center of Enemigos <gen>) facing Vista edificio predeterminada degrees
        Grupo de unidad - Add all units of (Last created unit group) to Enemigos
        Grupo de unidad - Pick every unit in (Units owned by Jugador 12 (marrón)) and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Unidad - Order (Picked unit) to Atacar-mover a (Position of Cazador de Demonios 0001 <gen>)
        Grupo de unidad - Pick every unit in Aliados and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Unidad - Order (Picked unit) to Atacar-mover a (Position of Zigurat Nerubian 0003 <gen>)


Mostrar base enemiga
    Acontecimientos
        Tiempo - Every 10.00 seconds of game time
    Condiciones
    Acciones
        Secuencia cinematográfica - Ping minimap for (Player group((Owner of Cazador de Demonios 0001 <gen>))) at (Center of Enemigos <gen>) for 5.00 seconds, using a Intenso ping of color (100.00%, 0.00%, 0.00%)


Muerte de aliado
    Acontecimientos
        Unidad - A unit Muere
    Condiciones
        (Owner of (Triggering unit)) Igual a Jugador 1 (rojo)
        (Triggering unit) No igual a Cazador de Demonios 0001 <gen>
    Acciones
        Sonido - Play HuntressWarcry1 <gen> at 100.00% volume, located at (Center of Entrenamiento de unidades <gen>) with Z offset 0.00
        Unidad - Create (((Hero level of Cazador de Demonios 0001 <gen>) / 7) + 1) Cazadora for Jugador 1 (rojo) at (Center of Entrenamiento de unidades <gen>) facing Vista edificio predeterminada degrees
        Grupo de unidad - Add all units of (Last created unit group) to Aliados
        Grupo de unidad - Pick every unit in Aliados and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Unidad - Order (Picked unit) to Atacar-mover a (Position of Zigurat Nerubian 0003 <gen>)


Muerte de enemigo
    Acontecimientos
        Unidad - A unit Muere
    Condiciones
        (Owner of (Triggering unit)) Igual a Jugador 12 (marrón)
    Acciones
        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
            Si: Condiciones
                (Random integer number between 1 and 15) Igual a 2
            Entonces: Acciones
                Set Pos = (Position of (Triggering unit))
                Objeto - Create Pergamino de |nRestauración at Pos
            Otros: Acciones


Muerte de heroe
    Acontecimientos
        Unidad - A unit Muere
    Condiciones
        (Triggering unit) Igual a Cazador de Demonios 0001 <gen>
    Acciones
        Partida - Display to (All players) the text: Tu heroe ha muerto,...
        Wait 5.00 seconds
        Héroe - Instantly revive Cazador de Demonios 0001 <gen> at (Center of Inicio <gen>), Mostrar revival graphics


AcercamientoFinal
    Acontecimientos
        Unidad - A unit enters Enemigos <gen>
        Unidad - A unit leaves Enemigos <gen>
    Condiciones
        (Owner of (Triggering unit)) Igual a Jugador 1 (rojo)
    Acciones
        Unidad - Create 2 Troll oscuro for Jugador 12 (marrón) at (Center of Enemigos <gen>) facing Vista edificio predeterminada degrees
        Grupo de unidad - Add all units of (Last created unit group) to Enemigos
        Grupo de unidad - Pick every unit in (Units owned by Jugador 12 (marrón)) and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Unidad - Order (Picked unit) to Atacar-mover a (Position of Cazador de Demonios 0001 <gen>)


Victoria
    Acontecimientos
        Unidad - Zigurat Nerubian 0003 <gen> Muere
    Condiciones
    Acciones
        Visibilidad - Create an initially Activado visibility modifier for Jugador 1 (rojo) emitting Visibilidad across (Playable map area)
        Visibilidad - Enable (Last created visibility modifier)
        Partida - Set the time of day to 8.00
        Escenario - Create at (Playable map area) the weather effect Rayos de Claro de Luna
        Partida - Display to (All players) the text: VICTORIA!!!!! Esper...
        Grupo de unidad - Pick every unit in (Units in (Playable map area) owned by Jugador 1 (rojo)) and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Set Pos = (Position of (Picked unit))
                Efecto especial - Create a special effect at Pos using Abilities\Spells\Human\DispelMagic\DispelMagicTarget.mdl
                Efecto especial - Destroy (Last created special effect)
                Unidad - Remove (Picked unit) from the game
        Grupo de unidad - Pick every unit in (Units in (Playable map area) owned by Jugador 12 (marrón)) and do (Actions)
            Bucle: Acciones
                Set Pos = (Position of (Picked unit))
                Efecto especial - Create a special effect at Pos using Abilities\Spells\Undead\DarkRitual\DarkRitualTarget.mdl
                Efecto especial - Destroy (Last created special effect)
                Unidad - Kill (Picked unit)
        Wait 6.00 seconds
        Partida - Victory Jugador 1 (rojo) (Mostrar dialogs, Saltar scores)


Actividad
1. Hacer una lectura de los detonadores y tratar de interpretar las funciones de estos en el juego (pista: están en orden de funcionamiento).
2. Ajustar los detonadores con valores diferentes: que pasa si se cambian los valores numéricos? como se cambian?
3. Cambiar los modelos del heroe, del las tropas aliadas y enemigos y ver su efecto en el funcionamiento del mapa (si falla, ¿como corregirlo?)
#42
Tutoriales / Ejemplos de terrenos
Septiembre 04, 2018, 08:20:06 AM
En este post dejaremos terrenos hechos por nosotros. Sólo el primer post tendrá ejemplos para inspirar a los estudiantes a mejorara sus habilidades de terreno.
#43
Tutoriales / El máximo tutorial de terrenos
Septiembre 04, 2018, 08:00:19 AM
Traducido del ingles de esta página: https://www.hiveworkshop.com/threads/the-ultimate-beginners-terrain-tutorial.35233/


EL ÚLTIMO TUTORIAL DE TERRENOS PRINCIPIANTE
PÁGINA I DE II


Por HermanTheGibbon

CONTENIDO DEL TERRENO:

Estructura principal:
Hills
Valles
Acantilados
Montañas

Las características del agua:
Agua quieta
Piscinas termales / Springs
Ríos que fluyen
Cascadas


INTRODUCCIÓN

Hola a todos:  :D

Bienvenido al TUTORIAL DE TERCEROS PRINCIPALES ULTIMATE. Decidí escribir este tutorial porque en realidad no hay muchos tutoriales de terreno por ahí (no se compara con la cantidad que hay para disparar y cosas de todos modos). En este tutorial cubriremos todos los aspectos básicos de la creación de terreno natural para sus mapas WC3 que pueda imaginar. Veremos cada elemento involucrado en el proceso del terreno, y trabajaremos en todo de la manera más clara y sistemática posible. Sé lo que es ser un principiante frustrado que busca desesperadamente esos tutoriales elusivos que brindan información que puedo entender. Incluiré tantos consejos, sugerencias y bondades generales como pueda para ayudarlo en el camino y, con suerte, crearé un tutorial exhaustivo y minucioso. Si no entro en algo con tanto detalle como crees que se merece, házmelo saber. Hay mucha información en este tutorial, y siempre está creciendo en tamaño, y por lo tanto no es una buena idea tratar de resolverlo todo de una vez, así que sugiero que lo hagas poco a poco, y seguirlo a través de con su editor mundial abierto, practicando las técnicas que veremos a medida que avanzamos.

RECUERDE, EL ÉXITO CLAVE PARA EL TERRENO ES LA PRÁCTICA Y RECIBIR COMENTARIOS SOBRE SU TRABAJO PARA SABER CÓMO Y DÓNDE NECESITARÁ MEJORAR SUS HABILIDADES.

Por favor, deje un comentario ya que me encantaría saber lo que ustedes piensan sobre este tutorial. ¡Avísame si te ayudó o no, dejándome un comentario aquí! ¡Por favor envíeme un mensaje si hay algo que le gustaría ver cubierto en este tutorial ya que todavía estoy compilando una gran lista de cosas para cubrir en futuras actualizaciones!
#45
Hola @misamei

Me gustaría que me indicaras como es que funcionan los dados en el juego de rol. sus características y uso para implementar una versión de estos virtual y así construir una versión de los juegos de rol en el foro.

Adicionalmente te pediría el favor de subir las fotos que tomaste hace unos días. Gracias :D
#46
En este tema se podrá ver un ejercicio inicial que se hizo con los estudiantes del proyecto de gaming.

El ejercicio consistía en tratar de dibujar una figura en forma de gorila siguiendo los usos del esqueleto y la proporción deforme propuesta por esta misma forma animal.
#47
Bienvenidos al foro de DISCUSIÓN

Este es el espacio para proponer ideas y plantear inquietudes acerca de los tema tratados en este foro. En este tema se encuentra información acerca de aspectos frecuentes que puedan darse en esta comunidad.

Para los usuarios generados automáticamente
Este foro no permite el registro libre de usuarios para garantizar un buen desarrollo de la actividad en este espacio virtual. Todo estudiante debe ser registrado por el administrador de la página @moyack

En el caso de hacerse un registro de multiples estudiantes, este se genera de la siguiente manera:

  • Se usa el nombre completo tomado de las listas de curso, el cual tiene la forma APELLIDOS NOMBRES. De este nombre se toma el primer apellido y el segundo (o primer nombre) según sea el caso
  • se genera un correo electrónico con el nombre completo separado por puntos y con el @gmail.com
  • Si su usuario se ha generado por este modo, se ha generado una contraseña indicada por el administrador la cual DEBE ser cambiada lo antes posible para garantizar que ningún estudiante pueda usar la cuenta de otro integrante de esta comunidad. Este cambio se hace desde este el menu Perfil > Configuración de cuenta
  • En la parte final de la configuración de cuenta, se encuentran unos espacios donde se pide el nombre completo y el curso. Este espacio es importante diligenciarlo para agilizar la revisión de las actividades.


Como hacer una tabla formateada en el foro:
1. Para formateo de tablas en HTML: http://divtable.com/generator/
2. Copiar el texto HTML en el foro usando las etiquetas
[HTML]<el código html>[/HTML]
#48
Bienvenidos:

Esta sección, al igual que el foro principal, ofrece la funcionalidad de definir el carácter de la publicación en términos de su uso y redistribución. El proposito de esta característica es el de garantizar el respeto por sus desarrollos y su correcta difusión.

Creative Commons Community from Creative Commons on Vimeo.

Music: Batara Pandita by Bottlesmoker, CC BY-NC-SA 3.0 (https://bottlesmoker.bandcamp.com/track/batara-pandita), Photos and editing: Sebastiaan ter Burg, CC BY 4.0. (https://www.flickr.com/photos/ter-burg/)

Donate to Creative Commons today: https://goo.gl/vkS5nt

A Shared Culture from Creative Commons on Vimeo.

A Shared Culture by Jesse Dylan is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike (CC BY-NC-SA) license. Please link to following URI when providing attribution:

http://creativecommons.org/videos/a-shared-culture

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To celebrate our 2008 fall fundraising campaign, we released “A Shared Culture,” a short video by renowned filmmaker Jesse Dylan. Known for helming a variety of films, music videos, and the Emmy Award-winning “Yes We Can” Barack Obama campaign video collaboration with rapper will.i.am, Dylan created “A Shared Culture” to help spread the word about the Creative Commons mission.

In the video, some of the leading thinkers behind Creative Commons describe how the organization is helping “save the world from failed sharing” through free tools that enable creators to easily make their work available to the public for legal sharing and remix. Dylan puts the Creative Commons system into action by punctuating the interview footage with dozens of photos that have been offered to the public for use under CC licenses. Similarly, he used two CC-licensed instrumental pieces by Nine Inch Nails as the video’s soundtrack music. These tracks, “17 Ghosts II” and “21 Ghosts III,” come from the Nine Inch Nails album Ghosts I-IV, which was released earlier this year under a Creative Commons BY-NC-SA license.

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See attribution details at the following URI: http://creativecommons.org/videos/a-shared-culture

#49
Arte conceptual / Mis dibujos...
Mayo 19, 2018, 08:16:45 AM
Esta es una prueba de como subir mis artes conceptuales, y con ello motivar al resto del grupo a publicar sus dibujos.

Para ver más imágenes, visiten mi pagina artística: https://moyack.deviantart.com/
#50
Hola mis estimados estudiantes:

En este tema se van a subir los avances que hagan en la práctica de desarrollo de terrenos en Warcraft III. Para ello, se establecerán unas metas a cumplir que medirán su desempeño.

Objetivo 1: Elaborar una isla con el terreno "Lordaeron Summer" con un campesino en el medio. (ver imagen adjunta)

Instrucciones:
1. Crear una terreno nuevo con el tileset "Lordaeron Summer" definiendo como base "Agua profunda" (Deep Water)
2. Utilizar la herramienta de paleta de terreno (Terrain Palette) para seleccionar el pincel mas grande.
3. Utilizando la opción "elevar" (Raise), crear unas montañas que emergen del agua para establecer el terreno de tipo isla

Parte creativa:
4. Agregar unos arboles para dar vida al terreno activando el modo "Doodad Palette" con pincel medio
5. Volver al modo de terreno para retocar el terreno de acuerdo a los arboles para darle una apariencia más natural.
6. Poner una unidad para verificar el terreno respecto a la unidad.

PARA MOSTRAR SUS AVANCES POR FAVOR PUBLICARLOS EN ESTE TEMA. GRACIAS!!
#51
Proyecto Learning by Gaming / WARNITE
Mayo 01, 2018, 02:35:21 PM
WARNITE
Un proyecto comunitario para aprender modding en Warcraft III


Tipo de Juego: Battle Royale / Supervivencia
Número de jugadores: 24 jugadores
Ambientación: Medieval
Versión: 0.1 (En sus inicios)


Historia
Los humanos han sido atacados por la invasión de los no muertos, la maldad asecha por doquier, estamos atrapados y no tenemos salida, sólo uno sobrevivirá.

Personajes
(En proceso)

Para los integrantes del proyecto: Por favor proponer ideas sobre el juego. Personajes, modelos y artes conceptuales. Esto con el fin de alimentar este proyecto de aprendizaje del motor gráfico de Warcraft III
#52

Bienvenidos al foro del proyecto "Learning by Gaming"



Bienvenidos todos a este espacio. Para que el trabajo de este proyecto sea productivo para todos los integrantes de este grupo, se va a establecer una serie de normas y protocolos para hacer efectiva la comunicación y colaboración en el desarrollo exitoso de este proyecto.

Normas:

  • Comunicación Asertiva: La esencia de este proyecto es su carácter colaborativo, por lo que el desarrollo de los proyectos de cada grupo se hará bajo el principio de apoyo entre los miembros y no de "criticar por criticar". Esto implicará que, de manera permanente, todo comentario a cada proyecto se hará con el fin de complementar la idea y estructurarla con una buena argumentación.
  • Contribución grupal: De manera inicial los proyectos se desarrollan por un grupo de estudiantes más que un proyecto individual (salvo unas pocas excepciones con su debida justificación), por lo que es importante en cada tópico establecer el primer mensaje (post) como el documento oficial del proyecto y las respuestas del tópico de discusión (thread) se establecerán como la discusión oficial del proyecto.
  • Avances en cada proyecto: El trabajo de cada proyecto se hace de manera presencial en los horarios establecidos y de manera virtual y voluntaria en horarios extraescolares. Es importante estar generando contenido al menos una vez por semana para mantener un avance regular y motivante.

Protocolo:
En la medida que se avance en el proyecto, los estudiantes empezaran a trabajar a su propio ritmo y la labor de los docentes a cargo se enfocará en la asesoría en la solución de problemas y desarrollo de recursos especifico. Por ello, y para garantizar el debido progreso en cada proyecto, se pedirá a cada grupo mantener actualizado la información siguiendo este protocolo.


  • Discusión de las ideas o problemas presentes: Al comienzo de la sesión, se hablará con los estudiantes los problemas o inquietudes que puedan darse en el proyecto
  • Desarrollo de las actividades propuestas en clase
  • Publicación de los avances realizados en la sesión en esta página
#53
Buen día mis estimados estudiantes:

Antes de comenzar, les pido disculpas por la demora en su publicación, pero todo fue con el fin de tener la información más verídica posible y lograr en cada uno de ustedes un entendimiento concreto de lo que significan estos resultados.

Adjunto se encuentra un archivo pdf, que consta de 3 páginas, una para cada curso (OJO: ingresar al sitio para ver el pdf). En cada hoja verán la siguiente tabla:

EstudiantePRE_EFTPOST_EFTPRE_WPOST_WEdadGénerod_EFTd_W

Donde:


  • PRE_EFT: es la nota de la prueba inicial del test de figuras enmascaradas
  • POST_EFT: es la nota de la prueba final del test de figuras enmascaradas
  • PRE_W: es la nota de la prueba inicial del test de figuras rotadas
  • POST_W: es la nota de la prueba final del test de figuras rotadas
  • d_EFT: es la diferencia porcentual en mejora de la prueba EFT
  • d_W: es la diferencia porcentual en mejora de la prueba EFT
Observaciones:

Se escogió mostrar la diferencia porcentual en vez de la diferencia directa de valores con el fin de poder comparar los 2 exámenes de manera más objetiva. Esto se hace por que la prueba EFT era de 50 preguntas mientras que la de figuras rotadas es de 100 preguntas.

Como se puede ver, las diferencias pueden ser positivas o negativas, los valores positivos indican que hubo una mejora y los negativos una desmejora en los resultados.

¿Cómo determinar si fue significativo ese cambio? si el cambio porcentual en d_EFT y d_W es menor a un 10% (4%, 8%, un dígito en general), se puede considerar que NO hubo un cambio significativo. Cualquier cambio de dos dígitos o más (más de 10% o menos de -10%) implica que la temática vista tuvo un efecto positivo o negativo en sus habilidades gráficas.

Esto demuestra lo visto en clase: cada estudiante aprende de forma diferente y por lo tanto no hay un método definitivo de aprendizaje.

Aprovecho este mensaje para desearles un muy feliz 2017, que este año sea de muchos éxitos en lo académico y de bendiciones para ustedes y su familia.
#54

Verdadera magnitud en un plano


En el último capítulo de esta serie sobre el pensamiento visual, se tratará entonces uno de los aspectos más abstractos en términos de definir una verdadera dimensión, y es la de construir una combinación de vistas tales que permitan no solo ver un segmento, sino TODO un conjunto de segmentos que conforman a su vez una superficie o plano, en V.M..

Para ello, se utilizarán las nuevas reglas vistas en la sección anterior, y con ellas en mente determinaremos una estrategia lógica para llegar a una vista premeditada, planeada y no probando a partir del ensayo y del error para ver cualquier plano en forma de verdadera magnitud escogiendo la configuración de vistas necesarias.

Llegando a la solución del problema a través de un silogismo en cadena

De pronto para algunos de ustedes no es claro que es un silogismo, y por ello vamos a dejar entendido de antemano que es este concepto. Un silogismo es un "método mediante el cual se realiza un razonamiento deductivo. El razonamiento deductivo es el que se utiliza para determinar si un hecho o idea es cierto al compararlo con una idea o conocimiento universal" (fuente). Para este caso, partiremos de situaciones que son aceptadas en este tema (en este caso las reglas visuales y propiedades geométricas) y a partir de ellas (y con fenómenos geométricamente lógicos) llegaremos a la determinación de una conclusión lógica para dibujar unas vistas laterales específicas que nos lleven a una perspectiva clave para ver cualquier configuración de plano en verdadera magnitud.

A continuación veremos paso a paso los silogismos para que que usuario entioenda el proceso de determinación de la dirección de las vistas para llegar a una vista de un plano en V.M.

  • 1. Reconocimiento del plano como una figura geométrica en el espacio

    De forma inicial, tenemos una representación de un plano de forma triangular, se escoge esta forma pues un triángulo es la mínima figura geométrica que garantiza una superficie plana.

    En la representación del modelo interactivo, se puede apreciar un plano cualquiera el cual no está orientado en una forma fácil de comprender: de hecho su orientación oblicua hace que ninguna de sus partes se vea en V.M., al menos en vista de techo. Se diferencian la vista de techo con la de frente por los sub-índices de los vértices de cada vista del triángulo.

  • 2. Puntos en el plano: ¿cómo saber si están o no en el?

       

    Para determinar si alguna de las partes del plano está en V.M., vamos primero a ubicar puntos en el plano de tal forma que estos queden totalmente pertenecientes a este. Para ello los ubicaremos de forma conceptual en la vista de techo siguiendo nuestro primer silogismo:

    1. ¿El punto AT pertenece al plano? SI
    2. ¿El punto BT pertenece al plano? SI
    3. ENTONCES el segmento ATBT PERTENECE al plano.
    4. ¿El punto BT pertenece al plano? SI
    5. ¿El punto CT pertenece al plano? SI
    6. ENTONCES el segmento BTCT PERTENECE al plano.
    7. ENTONCES el segmento ATCT PERTENECE TAMBIÉN al plano.
    8. ENTONCES cualquier punto en dichos segmentos TAMBIÉN pertenece al plano.

    Con esta base, cualquier punto que dibujemos en la vista de techo en los bordes del plano, podría pertenecer entonces al plano. Para asegurarlo, hacemos que los puntos que ubiquemos (en este caso D y E) también queden ubicados en vista de frente en sus respectivos lados de la figura.

    Para terminar esta parte, los puntos D y E se ubican en techo una forma conveniente de tal modo que produzcan un segmento, perteneciente al plano por lógica, el cual va a ser paralelo a la separación de vistas. Ésto último hace que, por la regla 4, que en la vista de frente esta línea se vea en V.M.

  • 3. Construir la vista lateral de forma estratégica

       

    Para esta parte, se va a dibujar una semirrecta que represente una línea guía de la nueva tercera vista lateral. ¿Por qué? bueno, recordando la regla 5, se estableció que todo segmento en verdadera magnitud, si se le dibuja una vista perpendicular a este, va a producir una vista en punta. Y si tenemos una vista en punta, una vista siguiente mostrará el segmento en V.M.. Como nuestro interés es ver el plano en verdadera magnitud en forma completa, requerimos determinar en que vista lateral podemos lograr que el plano se vea de perfil o en filo, y como el segmento DE en vista de frente define una "dirección" del plano en su forma real, entonces esto definirá que toda línea que sea paralela al segmento DE también se verá en punta, produciendo un plano en filo.

  • 4. Corroborando la teoría: construyendo la vista lateral

       

    Vamos a ver si la idea planteada definitivamente va a producirnos un plano en vista de filo. Para ello dibujamos una separación de vista perpendicular a la línea guía colineal con el segmento DE en vista de frente, recurrimos a los pasos vistos en la regla 3 de traslado de medidas y con ello construimos el plano en vista lateral. Efectivamente, al trasladar las medidas produjo unas ubicaciones de los vértices que quedan perfectamente colineales, produciendo como resultado una proyección del plano ABC en vista de filo.

  • 5. Construyendo la vista auxiliar

       

    Ya con la vista lateral del plano en proyección de filo, vamos a construir la cuarta vista auxiliar. En esta se debe entonces recordar nuevamente la regla 5 sobre los efectos de producir una nueva vista a partir de líneas o segmentos en filo. Como en este caso no tenemos una sino infinitas líneas en filo conformando la vista de filo del plano, entonces el segmento producto de esta vista requiere una separación en dirección paralela a esta, y según la regla 4, esto producirá que todos los elementos del plano se vean en V.M.

A continuación realizaremos la actividad en la que el estudiante experimentará con el modelo interactivo para aprender a elaborar esta construcción basada en el pensamiento lógico y estratégico

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con un modelo en 2D que representa un plano en vista de techo y de frente
  2. Se pueden ver unos controles de selección los cuales permiten mostrar paso a paso la construcción de las demás vistas.
  3. Vamos a modificar el plano en techo y en frente. Para ello, en techo moveremos los puntos azules en otra posición y luego los puntos violeta de la vista de frente. Tomar un pantallazo del resultado.
  4. Vamos a construir una vista orientada verticalmente para obtener dos vistas en V.M. en techo y el lateral derecha. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  5. Haz click en el primer cuadro de selección "1. Mostrar segmento paralelo a Sep. Vis. TF". Debe aparecer un segmento con los puntos D y E tanto en vista de techo como en la de frente. Si por algún motivo sólo aparece el punto D, moverlo un poco ayudará a que el punto E se posiciones correctamente. Este se ubica respecto al punto D de tal modo que producen un segmento paralelo a la separación de vista. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  6. Haz click en el segundo cuadro de selección "2. Mostrar línea guía colineal con el segmento DFEF". Debe aparecer una semirrecta que inicia en el segmento indicado. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  7. Haz click en el tercer cuadro de selección "3. Mostrar separación de vistas perpendicular a la línea guía (SepFL)". Debe aparecer una separación de vistas en dirección perpendicular a la semirrecta obtenida en el punto anterior. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  8. Haz click en el cuarto cuadro de selección "4. Construir vista lateral". Debe aparecer el plano ABC en vista de filo. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  9. Haz click en el quinto cuadro de selección "5. Mostrar 4ta vista". Debe aparecer el plano ABC en su V.M.. Cualquier lado, línea o figura que pertenezca a este plano se verá en su forma real desde esta vista. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  10. Realizar esta actividad nuevamente con otras configuraciones del plano ABC. Hacer 5 versiones diferentes con sus respectivos pantallazos para ver el resultado.

#55

Verdadera magnitud en un plano


En el último capítulo de esta serie sobre el pensamiento visual, se tratará entonces uno de los aspectos más abstractos en términos de definir una verdadera dimensión, y es la de construir una combinación de vistas tales que permitan no solo ver un segmento, sino TODO un conjunto de segmentos que conforman a su vez una superficie o plano, en V.M..

Para ello, se utilizarán las nuevas reglas vistas en la sección anterior, y con ellas en mente determinaremos una estrategia lógica para llegar a una vista premeditada, planeada y no probando a partir del ensayo y del error para ver cualquier plano en forma de verdadera magnitud escogiendo la configuración de vistas necesarias.

Llegando a la solución del problema a través de una orientación de planos

Para lograr determinar la ubicación correcta de una vista que produzca una visión de un plano en verdadera magnitud, se requiere manejar dos puntos de vista de forma secuencial, ya que en el sistema planteado, las vistas se construyen a partir de cambios de puntos de vistas a 90°. Tenemos como libertad inicial que de una vista de techo a una frontal hay infinitas posibilidades, lo que equivale a darle la vuelta a la figura en una rotación de 360°. El segundo plano, dependiente del anterior, permite hacer el giros de esta misma envergadura, pero dependientes del punto de vista de frente.

Para ver esto con más claridad, vamos a desarrollar la metodología indicada con el modelo interactivo.

  1. Vemos en este un plano en el espacio (color café). Junto a este se encuentran dos planos: uno frontal con su respectiva proyección (color azul) y un segundo plano que esta conectado con el frontal (color verde). El modo de conexión se da a partir de unos puntos de control que permiten girar los planos manteniéndolos perpendiculares entre ellos, esto para garantizar la regla 0 de verdadera magnitud.
  2. Vamos a girar el planto frontal o lateral con el punto de control hasta que este plano se vea como si fuera un segmento. Esta proyección se le denomina vista de filo
  3. Haciendo click en el botón V. Lat., este nos mostrará la vista en filo del plano. Desde este punto de vista, se mueve el segundo punto de control (se reconoce por que está colineal con la separación de vistas, linea roja punteada). Se gira el punto hasta que el plano verde, tambien visto de filo, quede paralelo a la vista de filo del plano lateral (azul). Se sabrá que está en ese punto por que se verá en color verde una etiqueta con el texto V.M.
  4. Haga click en el botón V. Aux. y se podrá corroborar que efectivamente encontramos la orientación necesaria para determinar la vista en V.M. del plano ABC.

A continuación realizaremos la actividad en la que el estudiante experimentará con el modelo interactivo para aprender a elaborar esta construcción basada en el pensamiento lógico y estratégico

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con un modelo en 3D que representa un plano en el espacio
  2. Además de los controles mencionados anteriormente, Se encuentra el botón Nueva Config. puntos el cual permite reubicar los vértices ABC de forma aleatoria
  3. Vamos a realizar las dinámicas indicadas anteriormente con 5 configuraciones de plano diferentes. Tomar un pantallazo del resultado obtenido para cada caso.
#56
La campaña de Warcraft 3 ahora está en Youtube

Reign of Chaos y The Frozen Throne

https://youtu.be/jrjs2sVqhXY

Cabe aclarar que una cosa es ver un video de un gameplay y otra muy diferente es sentir el juego como tal. Por lo tanto, este link es considerado como último recurso para conocer toda la historia de WC3 y RECONOCER los assets del juego para crear nuestros propios mapas.

Por favor solo usar este tópico ÚNICAMENTE para publicar los pantallazos del juego y discutir los avances en este.

@kurama   @satanás te controla    @SeniorKer
#57

Regla de la visualización de la verdadera magnitud


SE planteó en la sección anterior una relación visual entre las separaciones de vistas y la orientación del objeto o segmento a analizar para determinar si este está en verdadera magnitud (V.M.). En éste capítulo vamos a definir de manera formal esta nueva regla, y con ello, establecer una herramienta conceptual para establecer cuando, en cualquier vista incluyendo las laterales y auxiliares, se puede saber si un segmento lo estamos viendo en su verdadera magnitud.

Especificando en los patrones...

Retomando los ejemplos anteriores, y con ayuda del modelo interactivo actual, vimos unos casos en los cuales la vista de un objeto se orientaba en forma paralela a vista y, en la siguiente (o anterior) vista, el mismo segmento estaba en verdadera magnitud. Esto conduce a llevar que el paralelismo de la vista tiene un efecto en determinar una V.M. de un segmento en forma general. Para ver estos casos, vamos a retomarlos y analizarlos bajo este criterio. Para entender las imágenes a continuación, estas van a mostrar en forma simultanea las tres vistas de techo, frente y lateral derecha separadas por líneas rojas que representan el límite entre las vistas. En cada imagen la parte superior izquierda es la vista de techo, la inferior izquierda es la vista de frente y la inferior derecha es la lateral derecha.

  • Posición horizontal

    En esta configuración, se puede ver que en la vista de techo y en la vista de frente las dos vistas del segmento producen una perspectiva de este en V.M., y eto está vinculado a que el segmento desde la vista de techo es paralelo y conlleva a verlo en V.M. en frente, y al mismo tiempo, este mismo segmento en la vista de frente al ser paralelo a la separación de vistas, produce hacia la vista de techo una perspectiva de este en V.M..

    Al mismo tiempo, viendo de la vista de frente a la lateral, se produce una cambio a una vista de punta, se puede notar que la orientación de la vista de frente en V.M. es perpendicular a la separación de vistas de frente a lateral, lo que produce el efecto de vista de punta

  • Posición vertical

       

    En esta orientación se destaca de fomra más especifica al caso de la vista de punta: si tenemos un segmento en V.M. perpendicular a la separación de vistas, esto hace que en la siguiente vista este segmento se vea en punta.

  • Posición totalmente oblicua

       

    En esta configuración NO hay ningún patrón, y precisamente se destaca para mostrar que si no hay paralelismo o perpedicularidad entre el objeto a ver y la separación de vista, no se puede inferir NADA acerca del segmento a observar.

  • Posición parcialmente oblicua

       

    En este caso se destaca que en vista de techo el segmento se presenta orientado en forma paralela a la separación de vistas entre techo y frente, y esta configuración hace que la vista frontal muestre la línea en Verdadera Magnitud.

    Así mismo, de la vista lateral a la de techo, se presenta la MISMA configuración que la de techo a frente en cuanto al paralelismo del segmento y la separación de vista, en este caso de la vista lateral a la de frente. Con ello, podemos ver que el patrón funciona de manera bidireccional.

La nueva, o mejor dicho, las dos nuevas reglas visuales

Pensando inicialmente en un patrón, en el proceso se vió que se llegó a dos patrones claves, ambos interrelacionados, para la determinación de una vista de un objeto en verdadera magnitud V.M., una que la permite concluir, y la segunda un efecto de una V.M. en una vista perpendicular. A continuación se propondrán las reglas de tal modo que se puedan aplicar a nuestro contexto de estudio.

Regla 4: Determinación de una verdadera magnitud

Si un segmento se encuentra orientado en forma PARALELA a una separación de vistas, en la siguiente vista ese mismo segmento se verá en Verdadera Magnitud.

Así mismo, si un segmento en una vista está en verdadera magnitud, entonces este en la siguiente vista debe verse orientado en forma paralela a la separación de vistas.

Regla 5: Vistas de un segmento en vista de punta

Si un segmento en una vista se ve en verdadera magnitud, y trazamos una separación de vistas PERPENDICULAR a dicho segmento, en la siguiente vista éste se verá en punta (como si fuera un punto).

Así mismo, si un segmento en una vista se ve en punta,  cualquier separación de vistas que produzcamos va a producir este mismo segmento en una vista en Verdadera Magnitud.

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con un modelo en 3D que representa unicamente un segmento en el espacio, el cual se puede rotar y manipular sus vértices para ajustar la orientación. Se implementó el modelo de tal forma que los vértices e aproximan a valores enteros para facilitar la consecución de los objetivos de esta sección.
  2. Esta interfaz no provee botones de ajuste de vista. el objetivo general de la actividad con este modelo interactivo es que se ubique espacialmente a partir de mensajes que van a salir en la parte superior izquierda. Utilice estos mensajes para facilitar la consecución de las vistas en V.M.. Los posibles mensajes son: V.M. en techo, V.M. en frente y V.M. en Lat. Der.
  3. Vamos a construir una vista orientada horizontalmente para obtener dos vistas en V.M. en techo y en frente. Éste se logrará cuando salgan los mensajes V.M. en techo y V.M. en frente. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  4. Vamos a construir una vista orientada verticalmente para obtener dos vistas en V.M. en techo y el lateral derecha. Éste se logrará cuando salgan los mensajes V.M. en techo y V.M. en Lat. Der.. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  5. Vamos a construir una vista parcialmente oblicua para obtener sólo una vista frontal en V.M.. Éste se logrará cuando salga el mensaje V.M. en frente. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  6. Proponer una configuración de tal forma que sólo la vista lateral quede en V.M.. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.

#58
Si no puede ver el modelo interactivo, revisarlo desde este link: https://ggbm.at/ktzayvy4


Regla de la visualización de la verdadera magnitud


SE planteó en la sección anterior una relación visual entre las separaciones de vistas y la orientación del objeto o segmento a analizar para determinar si este está en verdadera magnitud (V.M.). En éste capítulo vamos a definir de manera formal esta nueva regla, y con ello, establecer una herramienta conceptual para establecer cuando, en cualquier vista incluyendo las laterales y auxiliares, se puede saber si un segmento lo estamos viendo en su verdadera magnitud.

Especificando en los patrones...

Retomando los ejemplos anteriores, y con ayuda del modelo interactivo actual, vimos unos casos en los cuales la vista de un objeto se orientaba en forma paralela a vista y, en la siguiente (o anterior) vista, el mismo segmento estaba en verdadera magnitud. Esto conduce a llevar que el paralelismo de la vista tiene un efecto en determinar una V.M. de un segmento en forma general. Para ver estos casos, vamos a retomarlos y analizarlos bajo este criterio:

  • Posición horizontal

    En esta configuración, se puede ver que en la vista de techo y en la vista de frente las dos vistas del segmento producen una perspectiva de este en V.M., y eto está vinculado a que el segmento desde la vista de techo es paralelo y conlleva a verlo en V.M. en frente, y al mismo tiempo, este mismo segmento en la vista de frente al ser paralelo a la separación de vistas, produce hacia la vista de techo una perspectiva de este en V.M..

    Al mismo tiempo, viendo de la vista de frente a la lateral, se produce una cambio a una vista de punta, se puede notar que la orientación de la vista de frente en V.M. es perpendicular a la separación de vistas de frente a lateral, lo que produce el efecto de vista de punta

  • Posición vertical

       

    En esta orientación se destaca de fomra más especifica al caso de la vista de punta: si tenemos un segmento en V.M. perpendicular a la separación de vistas, esto hace que en la siguiente vista este segmento se vea en punta.

  • Posición totalmente oblicua

       

    En esta configuración NO hay ningún patrón, y precisamente se destaca para mostrar que si no hay paralelismo o perpedicularidad entre el objeto a ver y la separación de vista, no se puede inferir NADA acerca del segmento a observar.

  • Posición parcialmente oblicua

       

    En este caso se destaca que en vista de techo el segmento se presenta orientado en forma paralela a la separación de vistas entre techo y frente, y esta configuración hace que la vista frontal muestre la línea en Verdadera Magnitud.

    Así mismo, de la vista lateral a la de techo, se presenta la MISMA configuración que la de techo a frente en cuanto al paralelismo del segmento y la separación de vista, en este caso de la vista lateral a la de frente. Con ello, podemos ver que el patrón funciona de manera bidireccional.

La nueva, o mejor dicho, las dos nuevas reglas visuales

Pensando inicialmente en un patrón, en el proceso se vió que se llegó a dos patrones claves, ambos interrelacionados, para la determinación de una vista de un objeto en verdadera magnitud V.M., una que la permite concluir, y la segunda un efecto de una V.M. en una vista perpendicular. A continuación se propondrán las reglas de tal modo que se puedan aplicar a nuestro contexto de estudio.

Regla 4: Determinación de una verdadera magnitud

Si un segmento se encuentra orientado en forma PARALELA a una separación de vistas, en la siguiente vista ese mismo segmento se verá en Verdadera Magnitud.

Así mismo, si un segmento en una vista está en verdadera magnitud, entonces este en la siguiente vista debe verse orientado en forma paralela a la separación de vistas.

Regla 5: Vistas de un segmento en vista de punta

Si un segmento en una vista se ve en verdadera magnitud, y trazamos una separación de vistas PERPENDICULAR a dicho segmento, en la siguiente vista éste se verá en punta (como si fuera un punto).

Así mismo, si un segmento en una vista se ve en punta,  cualquier separación de vistas que produzcamos va a producir este mismo segmento en una vista en Verdadera Magnitud.

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con un modelo en 3D que representa unicamente un segmento en el espacio, el cual se puede rotar y manipular sus vértices para ajustar la orientación. Se implementó el modelo de tal forma que los vértices e aproximan a valores enteros para facilitar la consecución de los objetivos de esta sección. En la parte derecha se encuentra la representación de las proyecciones en Techo, Frente y Lateral Derecha de las vistas con sus respectivas separaciones de vistas. Modifique las posiciones de los vértices A y B y verifique el efecto de estas acciones en la representación de proyecciones.
  2. Se pueden ver cuatro botones que permiten orientar de forma precisa la vista de techo T, frente F, lateral derecha L.D. e isométrica ISO. Utilice estos comandos para facilitar la consecución de las vistas en V.M.
  3. Vamos a construir una vista orientada horizontalmente para obtener dos vistas en V.M. en techo y en frente. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  4. Vamos a construir una vista orientada verticalmente para obtener dos vistas en V.M. en techo y el lateral derecha. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  5. Vamos a construir una vista parcialmente oblicua para obtener una vista frontal en V.M.. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.
  6. Proponer una configuración de tal forma que sólo la vista lateral quede en V.M.. Tomar un pantallazo del resultado obtenido.

#59

Visualización de formas básicas en las vistas principales


En la temática anterior, vimos como usar la idea de las proyecciones de un plano para tener una idea clara de como se verá el objeto tridimensional en otra vista. Durante el proceso, se pudo interactuar con el modelo en una tercera y cuarta vista, y en estas orientaciones de planos a 90°, determinar vistas diferentes del objeto.

Esto conlleva a pensar que, si construimos vistas con separaciones no tan aleatorias, y más bien tratamos de determinar orientaciones premeditadas de estos planos auxiliares, podríamos entonces alejarnos de ilusiones ópticas y más bien acercarnos a vistas auxiliares que nos permitan ver partes del objeto tridimensional en forma real. Para ello, ya no trabajaremos con un objeto completo, sino que veremos sólo sus componentes para ver si, dándoles detalle, podemos encontrar patrones visuales que nos permitan identificar cuando estos se ven en forma real.

Iniciemos con lo fácil: los vértices

Imaginemos que estamos viendo un punto en el espacio, el cual está totalmente estático flotando en el aire. ¿Como se vería en techo? ¿en frente? ¿en lateral?, si lo analizamos este se vería igual en cualquier vista y por lo tanto no tiene una representación que permita relacionar su forma con la orientación de las separaciones de vistas. En esencia, al no tener longitud o tamaño un punto o vértice, este no puede definir por si solo una magnitud.

Ahora lo interesante: los segmentos

Haciendo referencia al modelo interactivo, tenemos entonces 4 posibles configuraciones de posiciones y orientaciones de un segmento en el espacio.

  • Posición horizontal

       

    Cuando un segmento está en posición horizontal, paralelo al piso y en dirección paralela a la separación de vistas de techo a frente. En esta posición se puede ver que este segmento se ve en Verdadera Magnitud (V.M.) en la vista de techo y la de frente simultáneamente. En la vista lateral el segmento se ve como un punto, este punto de vista se le denominará de aquí en adelante como vista de punta.

  • Posición vertical

       

    En esta orientación, el segmento queda colineal con las líneas guías y por ende, perpendiculares a la separaciones de vistas. En esta orientación, la vista de techo y lateral muestran al segmento en V.M., mientras que en la vista de frente se vé el segmento en vista de punta.

  • Posición totalmente oblicua

       

    En esta configuración, el segmento esta totalmente oblicuo, (ni paralelo ni perpendicular a ninguna de las vistas principales). Bajo esta condición, tenemos que el segmento no puede verse real frente a ninguna de las vistas principales y por lo tanto no hay presencia de verdaderas magnitudes.

  • Posición parcialmente oblicua

       

    En esta última configuración tenemos que en la vista de techo y lateral, el segmento se ve en forma de proyección. En la vista de frente, el segmento se ve en dirección oblicua (diagonal) pero representa su medida en V.M..

Bajo estas configuraciones, se determinan entonces aquellas medidas de un objeto tridimensional que SI tienen verdadera magnitud y que otras no. Surge entonces la pregunta ¿Existe un patrón entre las vistas de una línea o segmento con su separación de vistas (los límites de cada planto de vista principal)? Para acercarnos a la respuesta, tomemos las descripciones anteriormente descritas y verifiquémolas en la siguiente actividad.

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. Se inicia el modelo interactivo con una visualización en 3D de un espacio que define las vistas de techo, frente y lateral. En la parte derecha del modelo interactivo se encuentra un botón llamado Herramientas, el cual al hacer click en el, muestra una serie de cuadros de selección para activar las visualizaciones de los objetos necesarios para la comprensión de esta temática.
  2. Al hacer click en el botón mencionado anteriormente se despliega las siguientes opciones:
    • Botones de selección llamados Vistas de un punto, Vista lado 1, 2, 3 y 4.
    • Botones para ajutar la vista del modelo 3D en techo T, frente F, lateral derecha L.D. e isométrica ISO
  3. Al hacer click en el cuadro de selección "Vistas de un punto", este muestra un punto E el cual se encuentra ubicado en el espacio. Si movemos el punto, vemos que este puede ubicarse de forma libre en el espacio asignado. Para restablecer, hacer click en el ícono de refrescar
  4. Para las siguientes opciones, se solicita no mover los puntos en el modelo 3D para ver las otras configuraciones de manera correcta. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 1", el cual muestra dos puntos B y C. Este caso muestra la configuración Segmento Vertical en el cual techo y lateral derecha muestran la figura en V.M. y en frente se ve en vista de punta. Hacer nuevamente click en los botones de T F L.D. ISO.
  5. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 2", el cual muestra dos puntos A y B. Este caso muestra la configuración Segmento Horizontal en el cual techo y frente muestran la figura en V.M. y en lateral se ve en vista de punta. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO.
  6. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 3", el cual muestra dos puntos C y E. Este caso muestra la configuración Segmento totalmente oblicuo en el cual, desde ningún punto de vista, se puede ver el objeto en V.M.. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO. ¿Se nota algún patrón desde la vista isométrica para definir si esta vista en 3D produce una configuración como la vista en este momento?
  7. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 4", el cual muestra dos puntos E y B. Este caso muestra la configuración Segmento parcialmente oblicuo en el cual techo y lateral derecha muestran la figura en proyección y en la vista de frente se ve el segmento en V.M.. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO. ¿Como se puede asegurar que la vista en frente está en verdadera magnitud?
  8. Comparemos las vista de lado 1 y 4. ¿Qué tienen en común respecto a la orientación de las proyecciones de los segmentos con sus respectivas separaciones de vistas? justifica tu respuesta
  9. ¿Qué características tiene la vista de lado 2 que a pesar de no tener una forma conveniente, muestra proyecciones en V.M.? justifica tu respuesta

#60

Visualización de formas básicas en las vistas principales


En la temática anterior, vimos como usar de manera analítica las reglas visuales para tener una idea clara de como se verá el objeto tridimensional en otra vista. Durante el proceso, se pudo interactuar con el modelo en una tercera y cuarta vista, y en estos movimientos, construir o determinar vistas diferentes del objeto a partir de giros de 90°.

Esto conlleva a pensar que, si construimos vistas con separaciones no tan aleatorias, y más bien tratamos de determinar orientaciones planeadas de estas separaciones, podríamos entonces alejarnos de ilusiones ópticas y más bien acercarnos a vistas auxiliares que nos permitan ver partes del objeto tridimensional en forma real. Para ello, ya no trabajaremos con un objeto completo, sino que veremos sólo sus componentes para ver si, dándoles detalle, podemos encontrar patrones visuales que nos permitan identificar cuando estos se ven en forma real.

Iniciemos con lo fácil: los vértices

Imaginemos que estamos viendo un punto en el espacio, el cual está totalmente estático flotando en el aire. ¿Como se vería en techo? ¿en frente? ¿en lateral?, si lo analizamos este se vería igual en cualquier vista y por lo tanto no tiene una representación que permita relacionar su forma con la orientación de las separaciones de vistas. En esencia, al no tener longitud o tamaño un punto o vértice, este no puede definir por si solo una magnitud.

Ahora lo interesante: los segmentos

Haciendo referencia al modelo interactivo, tenemos entonces 4 posibles configuraciones de posiciones y orientaciones de un segmento en el espacio.

  • Posición horizontal

       

    Cuando un segmento está en posición horizontal, paralelo al piso y en dirección paralela a la separación de vistas de techo a frente. En esta posición se puede ver que este segmento se ve en Verdadera Magnitud (V.M.) en la vista de techo y la de frente simultáneamente. En la vista lateral el segmento se ve como un punto, este punto de vista se le denominará de aquí en adelante como vista de punta.

  • Posición vertical

       

    En esta orientación, el segmento queda colineal con las líneas guías y por ende, perpendiculares a la separaciones de vistas. En esta orientación, la vista de techo y lateral muestran al segmento en V.M., mientras que en la vista de frente se vé el segmento en vista de punta.

  • Posición totalmente oblicua

       

    En esta configuración, el segmento esta totalmente oblicuo, (ni paralelo ni perpendicular a ninguna de las vistas principales). Bajo esta condición, tenemos que el segmento no puede verse real frente a ninguna de las vistas principales y por lo tanto no hay presencia de verdaderas magnitudes.

  • Posición parcialmente oblicua

       

    En esta última configuración tenemos que en la vista de techo y lateral, el segmento se ve en forma de proyección. En la vista de frente, el segmento se ve en dirección oblicua (diagonal) pero representa su medida en V.M..

Bajo estas configuraciones, se determinan entonces aquellas medidas de un objeto tridimensional que SI tienen verdadera magnitud y que otras no. Surge entonces la pregunta ¿Existe un patrón entre las vistas de una línea o segmento con su separación de vistas? Para acercarnos a la respuesta, tomemos las descripciones anteriormente descritas y verifiquémolas en la siguiente actividad.

 
Actividad
 
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. Se inicia el modelo interactivo con una visualización en 3D de un espacio que define las vistas de techo, frente y lateral. En la parte 2D, se puede ver su equivalente a través de separaciones de vistas. Adicionalmente en la parte 2D se encuentra un botón llamado Herramientas, el cual al hacer click en el, muestra una serie de cuadros de selección para activar las visualizaciones de los objetos necesarios para la comprensión de esta temática.
  2. Al hacer click en el botón mencionado anteriormente se despliega las siguientes opciones:
    • Botones de selección llamados Vistas de un punto, Vista lado 1, 2, 3 y 4.
    • Botones para ajutar la vista del modelo 3D en techo T, frente F, lateral derecha L.D. e isométrica ISO
  3. Al hacer click en el cuadro de selección Vistas de un punto, este muestra un punto E el cual se encuentra ubicado en el espacio. Si movemos el punto, veremos como su posición se actualiza en la representación en 2D del modelo interactivo. Para restablecer, hacer click en el ícono de refrescar
  4. Para las siguientes opciones, se solicita no mover los puntos en el modelo 3D para ver las otras configuraciones de manera correcta. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 1", el cual muestra dos puntos B y C. Este caso muestra la configuración Segmento Vertical en el cual techo y lateral derecha muestran la figura en V.M. y en frente se ve en vista de punta. Hacer nuevamente click en los botones de T F L.D. ISO para comparar el modelo 3D con las proyecciones en 2D de la derecha.
  5. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 2", el cual muestra dos puntos A y B. Este caso muestra la configuración Segmento Horizontal en el cual techo y frente muestran la figura en V.M. y en lateral se ve en vista de punta. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO para comparar el modelo 3D con las proyecciones en 2D de la derecha.
  6. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 3", el cual muestra dos puntos C y E. Este caso muestra la configuración Segmento totalmente oblicuo en el cual, desde ningún punto de vista, se puede ver el objeto en V.M.. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO para comparar el modelo 3D con las proyecciones en 2D de la derecha. ¿Se nota algún patrón desde la vista isométrica para definir si esta vista en 3D produce una configuración como la vista en este momento?
  7. Hacemos click en el Cuadro de selección "Vista lado 4", el cual muestra dos puntos E y B. Este caso muestra la configuración Segmento parcialmente oblicuo en el cual techo y lateral derecha muestran la figura en proyección y en la vista de frente se ve el segmento en V.M.. Hacer click en los botones de T F L.D. ISO para comparar el modelo 3D con las proyecciones en 2D de la derecha. ¿Como se puede asegurar que la vista en frente está en verdadera magnitud?
  8. Comparemos las vista de lado 1 y 4. ¿Qué tienen en común respecto a la orientación de las proyecciones de los segmentos con sus respectivas separaciones de vistas? justifica tu respuesta
  9. ¿Qué características tiene la vista de lado 2 que a pesar de no tener una forma conveniente, muestra proyecciones en V.M.? justifica tu respuesta