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PROYECTO: Los videojuegos

Publicado por Aguirre Tatiana, Febrero 26, 2020, 07:50:39 PM

Aguirre Tatiana

Un concepto que se debe tener claro para la elaboración de un videojuego  es definir primero si se quiere que sea en 2D o en 3D en este caso voy a dar una explicación en los videojuegos 2D.
Son aquellos juegos que utilizan gráficos que solo utilizan 2 de las 3 dimensiones posibles teniendo en cuenta que existen 3 dimensiones (anchura, altitud y profundidad), pero en los videojuegos 2D solo se utiliza
el ancho y el alto para así representar gráficamente los protagonistas y escenarios.
El utilizar el 2D en los videojuegos se procesan con facilidad en la computadora y tienen una estructura menos compleja (menos recursos)
Sparklin Labs : Es un motor de videjuegos el cual es mas fácil la elaboración de ellos y nos permite crear juegos en 2D tanto en 3D , este es un motor que se puede empezar para ir aprendiendo poco a poco sobre la programación y graficacion de estos. :)

Aguirre Tatiana

Vista isometrica en los videojuegos :

Una proyección isométrica es un método de representación gráfica Constituye en una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º.La isometría es uno de los tipos más populares de proyección paralela, (un sistema de representación gráfica con el que podemos presentar un objeto en un plano de 2 dimensiones, pero dando la impresión de ser tridimensional)
 
en videojuegos 2D:La vista isométrica es un formato de cámara dentro de los juegos en 2D que muestra todo el juego desde arriba en un ángulo inclinado, aparenta la existencia de la tercera persona, pero a diferencia de la última, la vista isométrica mantiene la cámara fija, es decir que no se mueve.
en videojuegos 3D:os modelado en 3D en los juegos de vista isométrica son muy raros porque os efectos que se pueden agregar es hacerla moverla horizontal o verticalmente pero sin hacer que cambie la perspectiva de los objetos, dado que de ser así tendrían que modelarse en diferentes perspectivas o de una forma muy difícil sería dibujar todos los lados manualmente cosa que en verdad es un verdadero consumidor de tiempo y recursos

EN CONCLUSION:Se emplean para simular la apariencia en 3D empleando gráficos en 2D, mediante la proyección de sus ejes en ángulos de 120º.

tambien sirve para la  representación en 3D usando modelados en 2D,  especial para permite el desplazamiento de  modelos gráficos sin necesidad de modificar su tamaño.

Carvajal Oscar

"El lenguaje es tan poderoso que llegó a manifestarse en tipos complejos de comunicación muy alejados de lo que los desarrolladores buscaron originalmente. Más que nada lo venimos abusando como una camisa de fuerza para el diseño de juegos hasta ahora. Muchos juegos AAA adoptan las mismas reglas sin ninguna desviación significativa. Los desarrolladores pueden ofrecer con éxito una experiencia "pulida", pero le prestan poca o ninguna atención a ofrecer una experiencia única o interesante. Acá tenemos un diálogo muy intenso entre desarrollador y jugador, uno que puede entenderse solamente al jugar un videojuego, y lo terminamos marginando por completo."
16/03/2016 a las 13:32      https://www.mata.juegos/es/2016/03/lenguaje-videojuegos-ryerson/

Con esto el autor nos quiere decir que el lenguaje de programación es algo lo cual es muy potente y muy eficaz ya que se utiliza en hasta videojuegos de mas alto nivel o los mas sofisticados a la accesibilidad de la comunidad.Este segun el articulo se ha venido haciendo de manera brusca y lo que queremos nosotros como proyecto es investigar mas sobre nuestro lenguaje de programación el cual vamos a ser una base y game making la cual nos ha parecido bastante interesante.

Benavides Johan

¿Qué es Game Maker Studio?

Todos sabemos que es divertido jugar a videojuegos, pero es más divertido diseñar tus propios juegos y que otras personas lo jueguen.

Pero crear un juego no es una tarea sencilla, nos podemos imaginar que implica crear cualquiera de los juegos que jugamos: un guión, sonido y música para ambientarnos, un diseño coherente con lo que queremos mostrar, horas de programación para que todo funcione perfectamente, más horas para probar que todo lo que hemos comentado funcione.... Parece una tarea que no puede hacer un grupo pequeño de personas.

Aunque parezca que este panorama ha cambiado mucho con la creación de muchos estudios indies que se juntan un pequeño grupo de personas, pueden llegar a crear cosas muy interesantes en muchas plataformas, tenemos herramientas desde hace años que nos facilitan estas tareas. Una de estas herramientas es de la que hablaremos en este blog: Game Maker Studio.


Que nos ofrece Game Maker Studio

¿En que consiste el programa Game Maker Studio? Es un programa orientado al desarrollo de videojuegos. Se creó originariamente para ayudar a estudiantes con pocas nociones de programación, y esa filosofía se mantiene hoy en día. Y, ¿quién creó Game Maker? Pues el profesor de estos estudiantes, Mark Overmars. Tiene una interfaz muy sencilla que nos permite hacer prototipos a los pocos minutos, ya que tiene acciones predefinidas que podemos usar simplemente haciendo Drag&Drop (arrastrar y soltar) y usar las imágenes y sonidos que tenemos rápidamente para ver los resultados.

Con la versión actual nos permite exportar a múltiples plataformas, desde Windows, MAC y Linux, hasta HTML5, iOS, Android, Windows Phone y últimamente incluso a videoconsolas como PS3, PS4, PS Vita y Xbox. ¡Y todo esto sin cambiar de programa!

Además, si queremos hacer cosas avanzadas, tiene un lenguaje propio llamado GML, que nos permite hacer cosas como:

Juegos multijugador,
Utilizar Inteligencia Artificial para el movimiento de los enemigos,
Aprovechar los logros y las tablas de puntuación de todas las plataformas,
Utilizar físicas, physics en inglés, como en el juego de Angry Birds,
Posibilidad de crear extensiones específicas para cada plataforma.
Juegos en 3D,
etc.
Como vemos, los tipos de juegos que se pueden crear en Game Maker son muchos, y las posibilidades infinitas, todo dependerá de la dedicación, en horas y horas,  que hagamos a nuestro proyecto.

Versiones de Game Maker Studio
Actualmente, tenemos una versión gratuita que nos permite acceder a todas las posibilidades del programa, con la posibilidad de exportar a juegos para Windows solamente. La única pega es que aparece una pantalla inicial con el logo de Game Maker. Esta es la versión que ellos llaman FREE.

Si queremos optar a más opciones avanzadas, como modificar esa pantalla inicial, usar texturas en las imágenes (ya explicaremos ese apartado cuando llegue), tener múltiples configuraciones (por ejemplo, crear un juego gratuito y otro de pago), testeo en Android, tiene la versión Professional, que cuesta actualmente 149,99$. Con esta versión también tenemos la posibilidad de comprar los diferentes módulos de exportación que nos pueda interesar, aunque viene por defecto las opciones de exportación de módulos para ordenadores de escritorio, es decir, tenemos también  las exportaciones de Mac OSX y Ubuntu Linux.

Si queremos la exportación para HTML5 el precio es de 99,99$, y el de Tizen (una nueva plataforma parecida a Android que ha sacado Samsung) es de 199,99$. Si además queremos otras exportaciones interesantes, como pueden ser iOS, Windows Phone 8 o Android, el precio de cada exportación es de 199,99$. Las exportaciones a videoconsolas son gratuitas, y tenemos para Xbox One, PS4, PS Vita y PS3.

También hay que tener en cuenta el hardware que necesitamos. Por ejemplo, para exportar a Ubuntu Linux, necesitamos un ordenador con ese sistema operativo, al igual que para exportar a iOS y/o Mac OSX necesitamos un iMac o un MacBook Pro. Otro tema es que si queremos exportar para videoconsolas necesitamos entrar en programas de desarrolladores de cada plataforma, dónde existen otros requisitos que hay que tener en cuenta.

También existe una versión llamada Master Collection, que con un precio de 799,99$, permite la exportación de todos los módulos que hemos comentado anteriormente, y además nos ofrecen todos los módulos futuros que vayan a existir. Por ejemplo, si tenemos muy claro que queremos hacer juegos para Android, podríamos adquirir la versión Professional + el módulo de Android, con un precio de 199,99$ + 149,99$. Eso hace un total de 349,98 dólares. Si además queremos también exportar para iOS, podemos adquirir el módulo de iOS por 149,99$ más, o valorar la versión Master Collection por un poco más de diferencia. Podéis ver todas las opciones en una tabla que hay en su página web

http://www.yoyogames.com/get

¿Qué versión de Game Maker es mejor? Entiendo que si alguien ve estos precios, puede desilusionarse o pensar que nunca podrá crear un juego para dispositivos móviles. Creo que el precio puede parecer un poco elevado, pero compensa sobradamente con las horas que vamos a ahorrar si desarrollamos directamente con Swift o Objective-C, el lenguaje para iOS, o en Android. Además, con la versión gratuita podemos darle una oportunidad a esta herramienta para ver si nos puede servir para crear nuestro juego, y luego valorar si merece la pena pagar y con unos ligeros cambios tenerlo adaptado con la plataforma que finalmente



Aqui dejara una pagina web donde se podra conocer un poco mas del tipo de lenguaje de programacion que vamos a manejar en nuestro proyecto. Creemos  sinceramente que con Game Maker Studio es posible hacer "fácilmente videojuegos",   además que permite exportarlo a casi todas las plataformas que existen actualmente unas gratituas y otras con dinero. Este sitio web donde encontre la informacion  creo que es de gran ayuda para mi y mis compañeros, por lo que visualize contiene tutoriales, todas las opciones del programa que nos ayudaran para la creacion de nuestro proyecto.
Por lo que investigue este sitio web fue creado David López,    de la generación que pudo disfrutar de las primeras videoconsolas. Ya hace dos años que inicio el blog ,mejor dicho aqui dejo el enlace:

https://www.aprendegamemaker.com/como-hacer-un-juego-de-plataformas/


Benavides Johan

ESGame Maker Studio, como comentaba en el anterior artículo permite crear el juego

ML (Game Maker Language)

Es un lenguaje de programación propio basado en C, con muchas cosas en común. Está orientado a trabajar con objetos e instancias y una vez dominado y entendido como funciona, aporta una gran libertad creativa.

STEPS (Pasos)

Los steps o pasos, son el número de acciones que se realizan por segundo, en la mayoría de casos están  directamente ligados a los frames por segundo del juego (FPS). El número de pasos por segundo se configura en cada "room" del juego por separado. Las configuraciones más comunes son 30 pasos o 60 pasos por segundo.

Por ejemplo si ponemos en un objeto en su Evento "steps", que sume + 1 a una variable, si la velocidad de la "room" o habitación es de 60, cada segundo se sumará 60 a esa variable.

El número de pasos además influirá en las veces que la pantalla se dibuja por segundo. El Evento "draw" (dibujado) está muy optimizado en las últimas versiones de GMS y nos permite preparar en qué orden se dibujará todo lo que tenga cada objeto.

No asustaros, esto es sólo teoria general para pasar a explicaros el funcionamiento interno de Game Maker. Debéis quedaros con que en Game Maker Studio, el orden de las acciones que vayamos colocando en cada evento de un objeto, se realizará en ese mismo orden, pero dentro del mismo paso (step), sólo se dibujará la última acción correcta en pantalla. Ejemplo: Si tenemos un personaje que puede mirar izquierda y derecha y en el mismo paso ponemos que primero mire a la izquierda, y luego a la derecha y luego a la izquierda; esa animación nunca se plasmará, porque  en cada paso acaba siempre mirando a la izquierda así que no plasmará más que la última posición / animación "real".

spriteSprites (Imágenes)

El primer paso para crear objetos en GMS, es asignarles un sprite. GMS recomienda usar PNGs principalmente debido a su calidad y su soporte total para transparencias. Además, cada sprite añadido a nuestro proyecto puede estar formado por una o varias imágenes, como si fuera una especie de gif animado que nos permite crear animaciones y efectos de forma muy sencilla. Dentro de cada objeto además podemos modificar su sprite de muchas formas usando gml.

image_alpha : Opacidad de 0 a 1
image_blend: Permite tintar el sprite de un color (ej. image_blend = c_red
image_xscale / image_yscale = Escala del objeto en los ejes X e Y
image_angle = Ángulo ( 0º derecha, 90º arriba, 180º izquierda, 270º abajo)
image_speed = Velocidad en la que van cambiando las imágenes del sprite.
image_index = Imagen índice del sprite.
Por ejemplo, si tenemos un personaje con dos sprites, uno mirando a la izquierda y otro a la derecha, dichas imágenes dentr del mismo serían 0 y 1. Para intercambiarlas podríamos escribir:

image_speed = 0 (Para evitar que cambie sólo)
image_index = 0 (Para mirar izquierda)
image_index = 1 (Para mirar derecha).
Objetos (Objects)

Una vez tengamos el sprite necesario, crearemos un objeto. Los objetos en Game Maker son la base de todo. Cualquier habitación estará formada por objetos  e imágenes (backgrounds y tiles).

Los objetos son interactivos y funcionan mediante una serie de eventos a los que vamos añadiendo cosas a realizar. Un evento puede ser pulsar una tecla, colisionar con otro objeto, salirse de la cámara, una alarma o mil cosas. Sin embargo aunque el menú Drag and Drop de GMS nos indique tantas opciones distintas debemos tener claro que todos los eventos se realizan dentro del evento "Step" . Cuando decimos a Game Maker que compruebe si hemos pulsado X tecla lo que estamos haciendo es que en cada paso compruebe si está pulsada esa tecla o no, y si está pulsada realizará una acción correspondiente.

eventos

Teniendo esto claro nos damos cuenta que para controlar en qué orden se realiza todo, podemos olvidarnos de muchas de las acciones de Drag and Drop y dedicarnos a escribir todo en los eventos mínimos necesarios: Create, Alarmas y Step (más unos pocos más que pueden sernos útiles para ahorrar tiempo). En vez de crear eventos para cada vez que pulsemos una tecla distinta, podemos englobar las comprobaciones de cada pulsación dentro del mismo evento step, en un orden controlado que nos interese.

La principal razón para esta decisión es aconstumbrarnos a usar GML lo que nos permitirá modificar muchas variables editando texto, funcionar con scripts y mil cosas más que nos facilitará realizar operaciones complejas.

Los objetos por tanto son nuestros "seres vivos" con los que vamos a interactuar, desde un personaje a un botón, un enemigo, o el terreno sobre el que pisamos. Sin embargo, hay que distinguir entre objeto e instancia. Cuando colocamos un objeto en una room, lo que realmente estamos colocando es una "instance" (instancia). Una copia de ese objeto que pasa a tener sus propias variables y su propio código de identificación interno.

Ejemplo:

Si creamos el objeto obj_murcielago podemos añadirle en el evento Create la variable vida = 10
Si colocamos 3 instancias de obj_murcielago en una room que hemos creado, cada uno de ellos tendrá vida = 10 como variable.
Si otro objeto tuviera una línea de código que dijera obj_murcielago.vida = 5, todas las instancias del objeto pasarían a tener vida = 5.
Sin embargo si quisieramos bajar la vida a un único murcielago deberíamos encontrar la forma de señalar qué murcielago es, por ejemplo al crearlos: murcielago1 = instance_create(300,300,obj_murcielago).
Si lo creamos de esta forma, podremos más adelante usar murcielago1.vida = 5 para cambiar la vida de esa única instancia de obj.murcielago.


Esta pagina web tan bien esta centrada a game maker que es el lenguaje como bien hemos dicho al que nos vamos a centrar , Game Maker es un lenguaje de programacios .Es decir , podemos crear juegos propios , es un lenguaje que maneja creo que totalmente el ingles , Eh encontrado articulos en ingles los cuales eh pensado subir y los he mirado , pero me di de cuenta que tocaba pagar dinero . Estoy investigando a ver si puedo encontrar otro tipo de articulo en Ingles que nos sea de gran ayuda.

Publicado el noviembre 24, 2013 por mrcalderon3d
Pagina web:   https://mrcalderon3d.wordpress.com/2013/11/24/game-maker-studio-conceptos-basicos/

Aguirre Tatiana

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

(Un 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

Aguirre Tatiana

Nuestro grupo también quiere incluir un poco de estadística así que averigue estos dados pero luego los llevares a la realidad(preguntarle a personas del colegio,barrio,etc)
Los videojuegos preferidos

No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantástica    32%
Deportivos   29%
Temas generales    20%
De violencia humana    17%
Educativos   2%
Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado;

Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra.

Teniendo en cuenta la estructura formal de los VJ, arcades, simulación, aventuras y juegos de mesa, la distribución de las preferencias de los adolescentes (Estallo, 1995) es la siguiente:
Arcade   42%
Simuladores   25%
Aventuras    28%
Juegos de mesa   5%
Es de destacar también el escaso lugar que ocupan los juegos de mesa (parchis, ajedrez, etc.) en la elección de los usuarios de los VJ.

De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente. Algunas revistas especializadas (Hobby Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en España, en las que incorporan más de 20 nuevos juegos, y también facilitan el catálogo de éxitos de los juegos en el mercado, indicando cuáles son los más vendidos en cada uno de los formatos o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carácter que tienen los juegos más elegidos, mostramos a continuación los elegidos como mejores juegos del año 1997 (Hobby Consolas, 1998):

Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.

En cuanto a las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos, según Gros (1998), los juegos preferidos por los niños y niñas de 7 centros de enseñanza primaria eran los siguientes:Comprobamos en las preferencia de los chicos y chicas que se observa una mayor inclinación de los chicos por los juegos deportivos y violentos, mientras que las chicas se decantan más por juegos en los que la violencia está mucho menos presente.


Cuánto tiempo juegan los usuarios

Un tema de constante estudio es el de la medición del número de horas que los jugadores le dedican a los VJ y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios puedan tener dichas horas. Esta cuestión es relativamente fácil de resolver, puesto que son constantes las encuestas al respecto y la contabilización de las mismas no deja lugar a dudas de interpretación.

Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los VJ y a la televisión en general. De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento.

En el estudio realizado por Funk (1993) se nos ofrece una clasificación de los usuarios en base al número de horas semanales y en razón del sexo del jugador, en la sociedad americana.
Fuente (Funk, 1993)

En otro estudio realizado por Estallo (1995) se analizó una muestra de 278 sujetos entre 12 y 33 años, seleccionados al azar entre escolares y adultos en España. El número de mujeres era de 146 y el de varones de 132.

Clasificando a los sujetos en tres categorías, según su mayor o menor dedicación al juego, la distribución de la muestra fue la siguiente:
Anecdóticos (1 vez al mes o menos)    58%
Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana)   23%
Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al día)    19%
El reparto según el sexo se hace de la siguiente manera:Fuente (Estallo, 1995)

La frecuencia de juego en relación al sexo nos indica que los varones dedican más tiempo a los VJ y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. En casi todos los estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de diferencias en cuanto al sexo, los jugadores sobrepasan a las jugadoras en el número de horas que dedican al juego.

En este punto, uno de los problemas que suele plantearse respecto al uso de los VJ es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la adicción o lo que en otros términos viene a llamarse ludopatía, o patología relacionada con una afición incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios a los VJ desarrollan también una ludopatía específica que, según la Asociación Navarra de Ludópatas, afecta a un 5 % de los niños. Según dicha asociación, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que pasen a ser adultos ludópatas.

Por grupos de edad, la distribución de la muestra con respecto a la frecuencia de juego nos indica que los más jóvenes son quienes tienen una mayor inclinación a los videojuegos, mientras que los más mayores ven disminuir su afición.Fuente (Estallo, 1995)

Es evidente que los jugadores son más habituales y le dedican más tiempo al VJ a medida que decrece su edad, siendo los jugadores de más edad quienes menos horas practican el juego.

Es importante anotar que, a estos datos, debemos añadir el número de horas diarias que dedican a ver la televisión los niños y adolescentes. Casi todos los estudios coinciden al afirmar que la media está comprendida entre 3 y 4 horas diarias.

Estos datos nos indican que el conjunto de los videojuegos y la televisión ocupan más tiempo que el que se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la realización de las tareas escolares, tal y como se viene confirmando a lo largo de casi todos los estudios que se realizan sobre el tiempo empleado por los niños y adolescentes.


Jugar solo o acompañado

Una cuestión que tiene bastante importancia a la hora de analizar la modalidad de juego de los usuarios es la de comprobar la manera en que éstos juegan, desde el punto de vista social; es decir, si juegan solos o acompañados. Puesto que muchas de las críticas que se realizan al uso de los videojuegos se centran en que fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad, será procedente analizar de qué manera se juega. En el estudio realizado por Estallo (1995), la clasificación de la modalidad de juego, atendiendo a la edad del jugador y al sexo del mismo, es la siguiente:
Fuente (Estallo, 1995)

Una primera conclusión que podemos sacar a la luz de estos datos es que, la mayoría de los jugadores lo hacen acompañados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo individual. Cuanto más edad tiene el usuario más tendencia tiene a jugar en compañía, al tiempo que las chicas juegan más acompañadas que los chicos.

Hay que destacar, por otra parte, que la mayoría de los juegos contemplan la posibilidad de jugar uno o más jugadores.
4.-Las razones del éxito de los videojuegos.
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.



Aguirre Tatiana

Programación en C, C++, C#, Java y ActionScript.
La industria de desarrollo de videojuegos crece y precisa programadores. Introducirse en el mundo de la programación de videojuegos es posible incluso sin conocimientos previos.
En este curso se explica desde cero qué es la programación y cómo funcionan los videojuegos. Obtendrás los fundamentos necesarios para comenzar tu camino como programador, independientemente de la herramienta o lenguaje que quieras utilizar a lo largo de tu carrera profesional. Al finalizarlo, habrás adquirido una base que te servirá para crear tus propios juegos, aprender herramientas más complejas como Unity o Unreal Engine, comprender aspectos de bajo nivel y avanzar hacia la profundización de los conceptos vistos durante la cursada.
Muchos cursos introductorios enseñan un único lenguaje o una herramienta específica de alto nivel, como Construct o Game Maker. El trayecto de Introducción a la Programación de Videojuegos que se dicta en Image Campus apunta a formar una base sólida que viene dando excelentes frutos en generaciones de estudiantes que optan por arrancar aquí a dar sus primeros pasos en desarrollo de videojuegos.
Destinado a quienes no tienen conocimientos en programación, o a quienes tienen poco conocimiento, quieren repasar y profundizar sobre la programación para videojuegos.
Como proyecto final, durante el curso desarrollarás un videojuego simple pero completo para publicar o comenzar a armar tu portfolio de presentación.
(estos son los lenguajes de programación se podría
decir que mejores para hacer los videojuegos, poco a poco iremos tratando de ir utilizan y aprendiendo las de de estos lenguajes para crear tal vez un videojuego para nuestro proyecto)
.

Aguirre Tatiana

LAS MATEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS. EL PLANO CARTESIANO.
En un principio, la geometría pura (que puede identificarse como la geometría estudiada por los antiguos griegos, por ejemplo) se encargaba de analizar las cualidades de las figuras conocidas por el hombre. El cuadrado, triángulo, rectángulo, paralelogramo, entre otras, fueron figuras que estuvieron entonces en el ojo del huracán durante esta época y los resultados de estos grandes pensadores tuvieron tanta importancia que hoy en día seguimos usándolos para ejemplificar situaciones comunes y para comenzar el estudio de la matemática en sí.

A esa era pertenecen los trabajos desarrollados por Tales de Mileto (siglo VII a.C.), quien estableció, entre otras cosas, la igualdad de los ángulos de la base en el triángulo isósceles; Pitágoras de Samos (siglo VI a.C.), a quien debemos el famoso teorema que lleva su nombre (el cuadrado de la suma de los catetos de un triángulo rectángulo es igual al cuadrado de la hipotenusa) y Euclides (siglo IV a.C.), quien construyó la geometría partiendo de definiciones y axiomas que le permitieron establecer varios teoremas.

Sin embargo, las limitaciones de esta geometría salieron a la luz en siglos posteriores y la necesidad de establecer un nuevo sistema geométrico propició el surgimiento y posterior aceptación del trabajo de un joven matemático que encabezó una revolución no sólo en matemáticas sino en la filosofía de la ciencia: René Descartes.

Lo que Descartes hizo fue combinar la concepción geométrica de las cosas junto con una interpretación algebraica de las mismas, creando una poderosa herramienta para abstraer el mundo que nos rodea y llevarlo así al contexto de los números: el plano cartesiano. Pero, ¿qué es?

La idea detrás de éste es increíblemente sencilla pero muy creativa. Si partimos del concepto intuitivo de línea recta, la interrogante natural resultante refiere a la forma en que podemos asociar números con los diferentes puntos que la línea puede contener. Es decir, si se tiene la línea denotada por la letra k, ¿cómo podemos crear un sistema numérico sobre ella?Asumiendo que queremos trabajar con los números naturales para comenzar (es decir, los números 0, 1, 2, 3, 4, etc.), podemos entonces abordar el problema de la siguiente manera. Puesto que una recta puede extender su longitud todo lo que deseemos, es natural pensar en una con longitud infinita. Supongamos que dicha recta es, en efecto, la línea k. Como no existe ninguna división en la línea y ésta es infinita, podemos elegir cualquier lugar de ella como punto de partida.Asociamos entonces a este punto inicial el número 0 y posteriormente establecemos un espacio de separación que servirá de medida para colocar los demás puntos que serán asociados con el resto de los números. De este modo podemos ubicar al 1, -1, 2, -2, etc., sin problemas.Al final del proceso tendremos una línea recta k, dividida en secciones que representan a cada uno de los números que conocemos de siempre. La idea de Descartes fue entonces llevar esto un paso más allá y extenderlo al considerar dos rectas con estas características, formando así su afamado plano.De esta forma podemos ubicar un punto con exactitud sin tener que depender de la interpretación o la intuición. Cada punto es representado por un par ordenado de coordenadas (x,y) y la operación principal sobre una recta pasará también al plano, es decir, la distancia entre cualesquiera dos puntos.Entonces, ¿cómo se relaciona esto con los videojuegos? La aplicación del concepto es tan directa que siempre la pasamos por alto. Veamos algunos ejemplos.

Como sabemos de toda la vida, el mapa tiene por función mostrarnos dónde se encuentran los diferentes puntos de interés; ya sea los niveles de un plataformas, los lugares especiales en un RPG o la simple ubicación de nuestro personaje en un juego de estrategia, el recurso del mapa cumple una función primordial al momento de la aventura y de su exactitud depende su éxito o fracaso.

Sin embargo, esta herramienta tan habitual en cualquier título es en realidad un plano cartesiano disfrazado con bonitas texturas y esconde una serie de puntos, junto con sus coordenadas, que mantienen la exactitud y coherencia del juego durante toda la partida. Sin esta ayuda detrás, nuestros intentos por encontrar una locación particular serían más largos, tediosos y confusos, pues no contaríamos con una referencia exacta de hacia dónde tenemos que ir ni por cuánto tiempo.Cada edificio en, por ejemplo, Fallout 3, se encuentra identificado (a nivel de código) por un punto cuyas coordenadas son únicas y éstas no cambian (a menos que la historia del juego lo permita) en ningún momento de la partida. Cuando comenzamos a jugar, sabemos dónde está Megaton y éste nunca se moverá (si no lo destruimos claro...).Ahora consideremos el juego de plataformas por excelencia: Super Mario Bros. Siendo un juego de avance lateral en 2D, que requiere saltar y esquivar enemigos en tiempo real, la necesidad por un plano que permita identificar en qué punto exacto comienza una plataforma y en cuál termina es innegable. De este modo, cuando vemos la plantilla utilizada para diseñar alguno de sus niveles estamos apreciando en realidad la aplicación de la geometría.

El camino por donde pasará Mario está bien determinado por las coordenadas de los puntos que sirven como suelo y para que el juego pueda saber dónde está cada enemigo requiere también una lista de las coordenadas donde cada uno de ellos puede avanzar, después de todo, no todos los enemigos pueden cruzar los abismos de los niveles ni tampoco todos pueden volar.

Al final del día, cada uno de los niveles puede ser visto como un gran plano cartesiano rectangular donde los sectores de plataformas y enemigos están asociados a conjuntos de puntos que describen dichas figuras así como sus movimientos.Pero, ¿qué pasa con los juegos en 3D? ¿Puede aplicarse también la geometría en, digamos, un juego de acción en tercera persona? Por supuesto que sí, vayamos ahora a las sangrientas e inestables tierras de Gears of War (aunque en realidad funciona para cualquier otro título del género).

Cuando entramos a una partida multijugador en Gears of War nos encontramos, primero que nada, con un mapa del lugar donde se desarrollan las acciones, así que de inicio la geometría se encuentra presente en la forma que tiene la arena de juego. Cada obstáculo y paso libre es identificado por un conjunto de puntos que son reconocidos por el juego y transformados en los objetos que vemos al jugar.

Los jugadores (vistos desde una perspectiva superior, es decir, con una cámara "aérea"), por otro lado, son etiquetados por un punto cuyo movimiento es siempre registrado por el juego dentro del plano cartesiano asociado al nivel. De este modo el juego sabe la distancia que existe entre los jugadores al momento de realizar un disparo y cómo éste afectará a quien lo recibe. Si no se cuenta con una referencia numérica para la posición de dos personajes que se enfrentan en un tiroteo, no se puede determinar quién tiene oportunidad de, por ejemplo, acabar a su rival con una escopeta o una granada (el rango de efectividad de las armas sería incierto).Finalmente, otro ejemplo clásico de geometría lo podemos hallar en el juego deportivo por excelencia (si, debo aceptarlo aunque no me agrade): FIFA. Para mantener la coherencia en cualquier partido se necesita restringir el movimiento de los jugadores a un área específica, que para los fines de este título es el campo de juego. Es decir, el plano cartesiano es el terreno de juego y sus ejes son dos de los lados del mismo. Además, puesto que la forma del campo es rectangular, es posible aprovechar los teoremas conocidos para tales figuras y usarlos al momento de programar el movimiento de cada jugador.

Ahora, es claro que en cada uno de los ejemplos anteriores, el plano cartesiano es indispensable y sin él la estructura misma del videojuego se vería comprometida. Sin embargo, también es necesario mencionar que este es solo uno de los conceptos que la geometría otorga al desarrollo de estas grandes aventuras digitales. Otras ideas igualmente importantes son la distancia, el concepto de lugar geométrico o la simulación de movimientos mediante ecuaciones de trayectorias. El tratamiento de los cuerpos (vistos como volúmenes) pertenece también a la geometría, en ese caso, geometría del espacio, y la manipulación coherente de las figuras que lleguen a ser necesarias dentro del juego, proviene de la geometría pura.

Puede decirse entonces que la geometría es una gran constante en los juegos que tanto amamos y su comprensión es vital para conseguir buenos resultados. En gran medida, el éxito o fracaso de un título particular se debe al buen o mal uso de los resultados establecidos por la geometría analítica, pues la sensación de juego se ve afectada directamente por ésta.Hasta aquí mi ligera explicación sobre esta noble rama de las matemáticas. Por supuesto, he obviado detalles oscuros (como los diferentes tipos de geometría que hay) y delicadezas propias de los métodos usados para la construcción del plano cartesiano, pero como comenté en el artículo anterior, siempre es mejor tener una idea sencilla con la cual iniciar la comprensión de un tema y no comenzar con una complejidad que solo dificulta nuestro entendimiento. En posteriores artículos hablaremos sobre distancia, geometría en el espacio y sabrosuras matemáticas listas para asombrarnos con su elegancia. Gracias y hasta la próxima.

(Esto se tendrá
en cuenta mayormente para saber la ubicación de diseños y demás cosas en especial en los espacios )
https://elpixelamplificado.wordpress.com/2017/06/13/las-matematicas-de-los-videojuegos-el-plano-cartesiano/

Quintero Camilo

Buenas Noches chicos del proyecto me he atrevido a escribirles ya que por curiosidad escogí varios de sus mensajes y  han copiado gran parte de todo lo que dice la teoría (COPY AND PASTE) mas aun no hacen aclaraciones ni estructuran sus ideas como el argumento que se hace el cual debería llevar: Una introducción, desarrollo de la idea o argumentos y la conclusión o aporte de ustedes (leí varios donde si se lleva esta estructura y quedo excelente). Lo de copiar y pegar no lo veo mal tan solo la mayoría se han dejado abiertos o como conceptos muy útiles pero que ustedes al no estudiarlos no los entiendan y pierdan el hilo temático. y les decido compartir la siguiente información para citar y que no sea tan extenso:(Si copian y pegan solo expliquen lo que entienden)

¿Cómo citar con normas APA?
Una cita es la expresión parcial de ideas o afirmaciones incluidas en un texto con referencia precisa de su origen o fuente y la consignación dentro de la estructura del texto. En el estilo APA se utilizan paréntesis dentro del texto en lugar de notas al pie de página o al final del texto, como en otros estilos. La cita ofrece información sobre el autor y año de publicación, que conduce al lector a las referencias que se deben consignar al final del documento. Básicamente hay dos formas de realizar una cita dependiendo de lo que se quiera enfatizar con ella. En el primer caso, se hace un énfasis al autor cuando lo que se quiere citar o resaltar es el pensamiento o la posición específica de alguien sobre algún tema. Por otra parte, en las citas basadas en el texto, se quiere hacer referencia a una frase o teoría específica en la que el autor tiene un papel secundario. De la misma manera, la cita se puede realizar de manera de manera textual o parafraseada para lo cual es relevante el número de palabras citadas para configurar la cita, como se verá a continuación.

Una cita es textual cuando se extraen fragmentos o ideas textuales de un texto. Las palabras o frases omitidas se reemplazan con puntos suspensivos (...). Para este tipo de cita es necesario incluir el apellido del autor, el año de la publicación y la página en la cual está el texto extraído. El formato de la cita variará según el énfasis -en el autor o en el texto-.

Citas textuales

Existen 4 formas de hacer una cita textual dependiendo del contenido y del énfasis:

Cita textual de menos de 40 palabras con énfasis

para ver el archivo completo pueden entrar a la pagina oficial de Normas APA que es el estilo del texto a trabajar.


También les digo que su tema es muy interesante ya que buscan una razón 'si no estoy mal''  ya que como dice en un post @Benavides Johan  es algo que le gusta a todos y se le saca provecho mas aun que el maestro tiene grandes bases en la estructura.

Les recomiendo que  si no ven que se salen del tema averigüen como  se han creado los videojuegos mas famosos empezando desde los 80s y como su procesador y comandos internos han evolucionado, ademas como ya saben mi juego favorito es Just Dance y en su pagina de youtube en el topic CREATIVE SPOTLIGHT, ali se veran algunas formas de programar y crear juegos interactivos con Kinect y movimiento de elemento con computadoras,ademas el uso de fondos verdes de edicion.

Exitos y arreglen un par de cosas ya que esta muy interesante todo.

:D

Benavides Johan

Cita de: Quintero Camilo en Marzo 27, 2020, 09:16:09 PM
Buenas Noches chicos del proyecto me he atrevido a escribirles ya que por curiosidad escogí varios de sus mensajes y  han copiado gran parte de todo lo que dice la teoría (COPY AND PASTE) mas aun no hacen aclaraciones ni estructuran sus ideas como el argumento que se hace el cual debería llevar: Una introducción, desarrollo de la idea o argumentos y la conclusión o aporte de ustedes (leí varios donde si se lleva esta estructura y quedo excelente). Lo de copiar y pegar no lo veo mal tan solo la mayoría se han dejado abiertos o como conceptos muy útiles pero que ustedes al no estudiarlos no los entiendan y pierdan el hilo temático. y les decido compartir la siguiente información para citar y que no sea tan extenso:(Si copian y pegan solo expliquen lo que entienden)

¿Cómo citar con normas APA?
Una cita es la expresión parcial de ideas o afirmaciones incluidas en un texto con referencia precisa de su origen o fuente y la consignación dentro de la estructura del texto. En el estilo APA se utilizan paréntesis dentro del texto en lugar de notas al pie de página o al final del texto, como en otros estilos. La cita ofrece información sobre el autor y año de publicación, que conduce al lector a las referencias que se deben consignar al final del documento. Básicamente hay dos formas de realizar una cita dependiendo de lo que se quiera enfatizar con ella. En el primer caso, se hace un énfasis al autor cuando lo que se quiere citar o resaltar es el pensamiento o la posición específica de alguien sobre algún tema. Por otra parte, en las citas basadas en el texto, se quiere hacer referencia a una frase o teoría específica en la que el autor tiene un papel secundario. De la misma manera, la cita se puede realizar de manera de manera textual o parafraseada para lo cual es relevante el número de palabras citadas para configurar la cita, como se verá a continuación.

Una cita es textual cuando se extraen fragmentos o ideas textuales de un texto. Las palabras o frases omitidas se reemplazan con puntos suspensivos (...). Para este tipo de cita es necesario incluir el apellido del autor, el año de la publicación y la página en la cual está el texto extraído. El formato de la cita variará según el énfasis -en el autor o en el texto-.

Citas textuales

Existen 4 formas de hacer una cita textual dependiendo del contenido y del énfasis:

Cita textual de menos de 40 palabras con énfasis

para ver el archivo completo pueden entrar a la pagina oficial de Normas APA que es el estilo del texto a trabajar.


También les digo que su tema es muy interesante ya que buscan una razón 'si no estoy mal''  ya que como dice en un post @Benavides Johan  es algo que le gusta a todos y se le saca provecho mas aun que el maestro tiene grandes bases en la estructura.

Les recomiendo que  si no ven que se salen del tema averigüen como  se han creado los videojuegos mas famosos empezando desde los 80s y como su procesador y comandos internos han evolucionado, ademas como ya saben mi juego favorito es Just Dance y en su pagina de youtube en el topic CREATIVE SPOTLIGHT, ali se veran algunas formas de programar y crear juegos interactivos con Kinect y movimiento de elemento con computadoras,ademas el uso de fondos verdes de edicion.

Exitos y arreglen un par de cosas ya que esta muy interesante todo.

:D


Si tienes razón , muchas veces copiamos y pegamos por la pereza de leer. Por mi lado , yo me tomo la molestia de leer la informacion que voy a postear. Tambien es cierto no hemos aclarado bien la estructura de nuestro proyecto puesto que ponemos informacion pero no la estamos organizando de manera correcta.
Lo de las citaciones tambien a sido un problema para muchos, cosa en la que debemos aprender a manejar tal vez ya sea demasiado tarde para hacerlo , pero me parece muy interesante que nos hallas comentando el proyecto . Por que este nos ayuda a mirar en que tenemos que mejorar cada uno de nosotros. Y gracias por tu apoyo , espero tambien les salga bien su proyecto esta bien interesante.
Saludos!  ;D

Contreras Jeanpool

LOS VIDEOJUEGOS
1). GENERACIÓN DIGITAL
    En el mundo actual, caracterizado por ser un entorno  muy cambiante,
    también el conocimiento está cambiando:


A).   De un conocimiento centrado en expertos y lugares específicos, se
        ha pasado .a un conocimiento distribuido.
B).   De un conocimiento transmitido a partir del lenguaje y textos
        escritos, se ha pasado a fuentes mucho más variadas.
C).   Antes los conocimientos prácticos se adquirían directamente de los
        mayores a los jóvenes, y hoy estos tienen fácil acceso directo a ellos.
D).   La experiencia va perdiendo importancia, y además deja de estar
        tan asociada a la edad.

Contreras Jeanpool

#27
.

moyack

Lenguaje a trabajar: javascript. (posiblemente extendiendose a JQUERY.)
Entorno de prueba: navegador
Programas: notepad++

https://www.w3schools.com/js/default.asp


Benavides Johan

Encontre una breve publicacion en ingles que nos habla sobre como evolucionaron los juegos de simulacion, y la tecnologia como tal; en si , nos da a entender como esta evolucion hace que a los estudiantes se nos facilite mas a la hora de "crear" un videojuego sin desviarnos. Este artículo describe una de esas implementaciones que hace que todo el juego esté disponible en la Web.

Business simulation gaming has been around for quite a few years. The pedagogical and, more recently, the assessment value of gaming has been recognized and accepted in many circles. Many functional and total enterprise gaming exercises have been used in various business courses. Over the year, as technology has improved, simulation exercises have become more sophisticated and user friendly. The student can now concentrate on the content and learning in the gaming exercise without getting too diverted by the mechanics of playing the game. With the advent of the Internet an added dimension of convenience is now available. Using the World Wide Web (WWW) is a natural extension of making simulation games more powerful and the access more convenient. Due to the ubiquitous nature of the World Wide Web, which is accessible today from any home computer connected to the Internet, it behooves academics to explore and take advantage of this technology. This article delineates one such implementation that makes the entire game available on the Web. The game has been in continuous use for the past 3 years. The various components of the game and how the programming languages Practical Extraction and Reporting Language (PERL) and JavaScript can provide the functionality for making the game available on the Internet are described.

Pillutla, S. (2003). Creating a Web-based simulation gaming exercise using PERL and JavaScript. Simulation & gaming, 34(1), 112-130.


JavaScript es uno de los lenguajes que el profesor nos dio a trabajar, al igual de esto nos anexo un link:
https://www.w3schools.com/js/default.asp
Este link es muy importante debido a que principalmente por que este idioma maneja mas que todo el Inglés  estuve observando todo el contenido de la pagina , vi diversas actividades y/o tutoriales que podemos realizar para entender muchas mas sobre JavaScript.
Tambien se encuentra mucho contenido importante ,como  los aspectos y tematicas de este lenguaje.
Espero poder extenderme mas y seguir publicando ya como tal en que se basa JavasScript y comenzar a probar todos los ejercicios que nos otorga esta pagina