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PROYECTO: Los videojuegos

Publicado por Aguirre Tatiana, Febrero 26, 2020, 07:50:39 PM

Benavides Johan

Para muchos de mis compañeros que se preguntan
¿QUE ES JAVASCRIPT?
Aca dejo un pequeño video que nos otorga una breve explicacion para que entiendan sobre el tema.

Salazar Laura

Tips matemáticos de geometría para programación de videojuegos[/b
A la hora de programar un videojuego (o muchos proyectos de corte más visual/interactivo) es casi imposible que no necesitemos echar mano de ciertas fórmulas matemáticas (más concretamente geométricas) para comparar las posiciones relativas de nuestros elementos gráficos en la pantalla. La geometría en dos dimensiones es relativamente sencilla pero aún así en este post presento un ejemplo que sin ser muy complicado echa mano de una serie de fórmulas que quizás no recordemos de memoria (sobre todo la última).
Ejemplo en funcionamiento: Puedes arrastrar el robot, o cualquiera de las cuatro estrellas que conforman los «bordes». El robot se encarará hacia el «borde» más cercano
Ángulo entre dos puntos. Es muy sencillo de calcular gracias a la función atan2, una variante muy útil de la arcotangente y que se encuentra presente en la mayoría de lenguajes de programación (o librerías matemáticas, en su defecto). Cuidado con el único gotcha que tiene esta función, y es que se debe pasar como primer parámetro la coordenada y del punto, y como segundo la coordenada x, al contrario que en casi todas las demás funciones del universo conocido.
Distancia entre dos puntos. La fórmula de la distancia euclídea debería ser de sobras conocida por todos. Tan sólo un apunte de optimización: si podemos, hemos de evitar computar la raíz cuadrada, ya que es una operación bastante costosa de calcular para el procesador. Por ejemplo, si lo que queremos es comparar distancias para ver qué elementos están más cerca o más lejos, no será necesario en absoluto computar las raíces cuadradas de todos los valores, ya que los órdenes relativos se mantienen al elevar al cuadrado.En notación matemática chapucera se podría expresar así:
(x > y) <-> (x*x > y*y)
Si queremos medir un radio de alcance o valor umbral para algún efecto, podemos operar todo el tiempo con el radio/umbral al cuadrado (pre calculado) para ahorrarnos la molesta raíz cuadrada.  ;D