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Mensajes - Benavides Johan

#1
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Abril 30, 2020, 09:34:13 PM
Para muchos de mis compañeros que se preguntan
¿QUE ES JAVASCRIPT?
Aca dejo un pequeño video que nos otorga una breve explicacion para que entiendan sobre el tema.
#2
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Abril 30, 2020, 09:28:37 PM
Encontre una breve publicacion en ingles que nos habla sobre como evolucionaron los juegos de simulacion, y la tecnologia como tal; en si , nos da a entender como esta evolucion hace que a los estudiantes se nos facilite mas a la hora de "crear" un videojuego sin desviarnos. Este artículo describe una de esas implementaciones que hace que todo el juego esté disponible en la Web.

Business simulation gaming has been around for quite a few years. The pedagogical and, more recently, the assessment value of gaming has been recognized and accepted in many circles. Many functional and total enterprise gaming exercises have been used in various business courses. Over the year, as technology has improved, simulation exercises have become more sophisticated and user friendly. The student can now concentrate on the content and learning in the gaming exercise without getting too diverted by the mechanics of playing the game. With the advent of the Internet an added dimension of convenience is now available. Using the World Wide Web (WWW) is a natural extension of making simulation games more powerful and the access more convenient. Due to the ubiquitous nature of the World Wide Web, which is accessible today from any home computer connected to the Internet, it behooves academics to explore and take advantage of this technology. This article delineates one such implementation that makes the entire game available on the Web. The game has been in continuous use for the past 3 years. The various components of the game and how the programming languages Practical Extraction and Reporting Language (PERL) and JavaScript can provide the functionality for making the game available on the Internet are described.

Pillutla, S. (2003). Creating a Web-based simulation gaming exercise using PERL and JavaScript. Simulation & gaming, 34(1), 112-130.


JavaScript es uno de los lenguajes que el profesor nos dio a trabajar, al igual de esto nos anexo un link:
https://www.w3schools.com/js/default.asp
Este link es muy importante debido a que principalmente por que este idioma maneja mas que todo el Inglés  estuve observando todo el contenido de la pagina , vi diversas actividades y/o tutoriales que podemos realizar para entender muchas mas sobre JavaScript.
Tambien se encuentra mucho contenido importante ,como  los aspectos y tematicas de este lenguaje.
Espero poder extenderme mas y seguir publicando ya como tal en que se basa JavasScript y comenzar a probar todos los ejercicios que nos otorga esta pagina
#3
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 11:59:15 PM
Cita de: Quintero Camilo en Marzo 27, 2020, 09:16:09 PM
Buenas Noches chicos del proyecto me he atrevido a escribirles ya que por curiosidad escogí varios de sus mensajes y  han copiado gran parte de todo lo que dice la teoría (COPY AND PASTE) mas aun no hacen aclaraciones ni estructuran sus ideas como el argumento que se hace el cual debería llevar: Una introducción, desarrollo de la idea o argumentos y la conclusión o aporte de ustedes (leí varios donde si se lleva esta estructura y quedo excelente). Lo de copiar y pegar no lo veo mal tan solo la mayoría se han dejado abiertos o como conceptos muy útiles pero que ustedes al no estudiarlos no los entiendan y pierdan el hilo temático. y les decido compartir la siguiente información para citar y que no sea tan extenso:(Si copian y pegan solo expliquen lo que entienden)

¿Cómo citar con normas APA?
Una cita es la expresión parcial de ideas o afirmaciones incluidas en un texto con referencia precisa de su origen o fuente y la consignación dentro de la estructura del texto. En el estilo APA se utilizan paréntesis dentro del texto en lugar de notas al pie de página o al final del texto, como en otros estilos. La cita ofrece información sobre el autor y año de publicación, que conduce al lector a las referencias que se deben consignar al final del documento. Básicamente hay dos formas de realizar una cita dependiendo de lo que se quiera enfatizar con ella. En el primer caso, se hace un énfasis al autor cuando lo que se quiere citar o resaltar es el pensamiento o la posición específica de alguien sobre algún tema. Por otra parte, en las citas basadas en el texto, se quiere hacer referencia a una frase o teoría específica en la que el autor tiene un papel secundario. De la misma manera, la cita se puede realizar de manera de manera textual o parafraseada para lo cual es relevante el número de palabras citadas para configurar la cita, como se verá a continuación.

Una cita es textual cuando se extraen fragmentos o ideas textuales de un texto. Las palabras o frases omitidas se reemplazan con puntos suspensivos (...). Para este tipo de cita es necesario incluir el apellido del autor, el año de la publicación y la página en la cual está el texto extraído. El formato de la cita variará según el énfasis -en el autor o en el texto-.

Citas textuales

Existen 4 formas de hacer una cita textual dependiendo del contenido y del énfasis:

Cita textual de menos de 40 palabras con énfasis

para ver el archivo completo pueden entrar a la pagina oficial de Normas APA que es el estilo del texto a trabajar.


También les digo que su tema es muy interesante ya que buscan una razón 'si no estoy mal''  ya que como dice en un post @Benavides Johan  es algo que le gusta a todos y se le saca provecho mas aun que el maestro tiene grandes bases en la estructura.

Les recomiendo que  si no ven que se salen del tema averigüen como  se han creado los videojuegos mas famosos empezando desde los 80s y como su procesador y comandos internos han evolucionado, ademas como ya saben mi juego favorito es Just Dance y en su pagina de youtube en el topic CREATIVE SPOTLIGHT, ali se veran algunas formas de programar y crear juegos interactivos con Kinect y movimiento de elemento con computadoras,ademas el uso de fondos verdes de edicion.

Exitos y arreglen un par de cosas ya que esta muy interesante todo.

:D


Si tienes razón , muchas veces copiamos y pegamos por la pereza de leer. Por mi lado , yo me tomo la molestia de leer la informacion que voy a postear. Tambien es cierto no hemos aclarado bien la estructura de nuestro proyecto puesto que ponemos informacion pero no la estamos organizando de manera correcta.
Lo de las citaciones tambien a sido un problema para muchos, cosa en la que debemos aprender a manejar tal vez ya sea demasiado tarde para hacerlo , pero me parece muy interesante que nos hallas comentando el proyecto . Por que este nos ayuda a mirar en que tenemos que mejorar cada uno de nosotros. Y gracias por tu apoyo , espero tambien les salga bien su proyecto esta bien interesante.
Saludos!  ;D
#4
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 27, 2020, 12:41:17 AM
ESGame Maker Studio, como comentaba en el anterior artículo permite crear el juego

ML (Game Maker Language)

Es un lenguaje de programación propio basado en C, con muchas cosas en común. Está orientado a trabajar con objetos e instancias y una vez dominado y entendido como funciona, aporta una gran libertad creativa.

STEPS (Pasos)

Los steps o pasos, son el número de acciones que se realizan por segundo, en la mayoría de casos están  directamente ligados a los frames por segundo del juego (FPS). El número de pasos por segundo se configura en cada "room" del juego por separado. Las configuraciones más comunes son 30 pasos o 60 pasos por segundo.

Por ejemplo si ponemos en un objeto en su Evento "steps", que sume + 1 a una variable, si la velocidad de la "room" o habitación es de 60, cada segundo se sumará 60 a esa variable.

El número de pasos además influirá en las veces que la pantalla se dibuja por segundo. El Evento "draw" (dibujado) está muy optimizado en las últimas versiones de GMS y nos permite preparar en qué orden se dibujará todo lo que tenga cada objeto.

No asustaros, esto es sólo teoria general para pasar a explicaros el funcionamiento interno de Game Maker. Debéis quedaros con que en Game Maker Studio, el orden de las acciones que vayamos colocando en cada evento de un objeto, se realizará en ese mismo orden, pero dentro del mismo paso (step), sólo se dibujará la última acción correcta en pantalla. Ejemplo: Si tenemos un personaje que puede mirar izquierda y derecha y en el mismo paso ponemos que primero mire a la izquierda, y luego a la derecha y luego a la izquierda; esa animación nunca se plasmará, porque  en cada paso acaba siempre mirando a la izquierda así que no plasmará más que la última posición / animación "real".

spriteSprites (Imágenes)

El primer paso para crear objetos en GMS, es asignarles un sprite. GMS recomienda usar PNGs principalmente debido a su calidad y su soporte total para transparencias. Además, cada sprite añadido a nuestro proyecto puede estar formado por una o varias imágenes, como si fuera una especie de gif animado que nos permite crear animaciones y efectos de forma muy sencilla. Dentro de cada objeto además podemos modificar su sprite de muchas formas usando gml.

image_alpha : Opacidad de 0 a 1
image_blend: Permite tintar el sprite de un color (ej. image_blend = c_red
image_xscale / image_yscale = Escala del objeto en los ejes X e Y
image_angle = Ángulo ( 0º derecha, 90º arriba, 180º izquierda, 270º abajo)
image_speed = Velocidad en la que van cambiando las imágenes del sprite.
image_index = Imagen índice del sprite.
Por ejemplo, si tenemos un personaje con dos sprites, uno mirando a la izquierda y otro a la derecha, dichas imágenes dentr del mismo serían 0 y 1. Para intercambiarlas podríamos escribir:

image_speed = 0 (Para evitar que cambie sólo)
image_index = 0 (Para mirar izquierda)
image_index = 1 (Para mirar derecha).
Objetos (Objects)

Una vez tengamos el sprite necesario, crearemos un objeto. Los objetos en Game Maker son la base de todo. Cualquier habitación estará formada por objetos  e imágenes (backgrounds y tiles).

Los objetos son interactivos y funcionan mediante una serie de eventos a los que vamos añadiendo cosas a realizar. Un evento puede ser pulsar una tecla, colisionar con otro objeto, salirse de la cámara, una alarma o mil cosas. Sin embargo aunque el menú Drag and Drop de GMS nos indique tantas opciones distintas debemos tener claro que todos los eventos se realizan dentro del evento "Step" . Cuando decimos a Game Maker que compruebe si hemos pulsado X tecla lo que estamos haciendo es que en cada paso compruebe si está pulsada esa tecla o no, y si está pulsada realizará una acción correspondiente.

eventos

Teniendo esto claro nos damos cuenta que para controlar en qué orden se realiza todo, podemos olvidarnos de muchas de las acciones de Drag and Drop y dedicarnos a escribir todo en los eventos mínimos necesarios: Create, Alarmas y Step (más unos pocos más que pueden sernos útiles para ahorrar tiempo). En vez de crear eventos para cada vez que pulsemos una tecla distinta, podemos englobar las comprobaciones de cada pulsación dentro del mismo evento step, en un orden controlado que nos interese.

La principal razón para esta decisión es aconstumbrarnos a usar GML lo que nos permitirá modificar muchas variables editando texto, funcionar con scripts y mil cosas más que nos facilitará realizar operaciones complejas.

Los objetos por tanto son nuestros "seres vivos" con los que vamos a interactuar, desde un personaje a un botón, un enemigo, o el terreno sobre el que pisamos. Sin embargo, hay que distinguir entre objeto e instancia. Cuando colocamos un objeto en una room, lo que realmente estamos colocando es una "instance" (instancia). Una copia de ese objeto que pasa a tener sus propias variables y su propio código de identificación interno.

Ejemplo:

Si creamos el objeto obj_murcielago podemos añadirle en el evento Create la variable vida = 10
Si colocamos 3 instancias de obj_murcielago en una room que hemos creado, cada uno de ellos tendrá vida = 10 como variable.
Si otro objeto tuviera una línea de código que dijera obj_murcielago.vida = 5, todas las instancias del objeto pasarían a tener vida = 5.
Sin embargo si quisieramos bajar la vida a un único murcielago deberíamos encontrar la forma de señalar qué murcielago es, por ejemplo al crearlos: murcielago1 = instance_create(300,300,obj_murcielago).
Si lo creamos de esta forma, podremos más adelante usar murcielago1.vida = 5 para cambiar la vida de esa única instancia de obj.murcielago.


Esta pagina web tan bien esta centrada a game maker que es el lenguaje como bien hemos dicho al que nos vamos a centrar , Game Maker es un lenguaje de programacios .Es decir , podemos crear juegos propios , es un lenguaje que maneja creo que totalmente el ingles , Eh encontrado articulos en ingles los cuales eh pensado subir y los he mirado , pero me di de cuenta que tocaba pagar dinero . Estoy investigando a ver si puedo encontrar otro tipo de articulo en Ingles que nos sea de gran ayuda.

Publicado el noviembre 24, 2013 por mrcalderon3d
Pagina web:   https://mrcalderon3d.wordpress.com/2013/11/24/game-maker-studio-conceptos-basicos/
#5
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 25, 2020, 09:15:53 PM
¿Qué es Game Maker Studio?

Todos sabemos que es divertido jugar a videojuegos, pero es más divertido diseñar tus propios juegos y que otras personas lo jueguen.

Pero crear un juego no es una tarea sencilla, nos podemos imaginar que implica crear cualquiera de los juegos que jugamos: un guión, sonido y música para ambientarnos, un diseño coherente con lo que queremos mostrar, horas de programación para que todo funcione perfectamente, más horas para probar que todo lo que hemos comentado funcione.... Parece una tarea que no puede hacer un grupo pequeño de personas.

Aunque parezca que este panorama ha cambiado mucho con la creación de muchos estudios indies que se juntan un pequeño grupo de personas, pueden llegar a crear cosas muy interesantes en muchas plataformas, tenemos herramientas desde hace años que nos facilitan estas tareas. Una de estas herramientas es de la que hablaremos en este blog: Game Maker Studio.


Que nos ofrece Game Maker Studio

¿En que consiste el programa Game Maker Studio? Es un programa orientado al desarrollo de videojuegos. Se creó originariamente para ayudar a estudiantes con pocas nociones de programación, y esa filosofía se mantiene hoy en día. Y, ¿quién creó Game Maker? Pues el profesor de estos estudiantes, Mark Overmars. Tiene una interfaz muy sencilla que nos permite hacer prototipos a los pocos minutos, ya que tiene acciones predefinidas que podemos usar simplemente haciendo Drag&Drop (arrastrar y soltar) y usar las imágenes y sonidos que tenemos rápidamente para ver los resultados.

Con la versión actual nos permite exportar a múltiples plataformas, desde Windows, MAC y Linux, hasta HTML5, iOS, Android, Windows Phone y últimamente incluso a videoconsolas como PS3, PS4, PS Vita y Xbox. ¡Y todo esto sin cambiar de programa!

Además, si queremos hacer cosas avanzadas, tiene un lenguaje propio llamado GML, que nos permite hacer cosas como:

Juegos multijugador,
Utilizar Inteligencia Artificial para el movimiento de los enemigos,
Aprovechar los logros y las tablas de puntuación de todas las plataformas,
Utilizar físicas, physics en inglés, como en el juego de Angry Birds,
Posibilidad de crear extensiones específicas para cada plataforma.
Juegos en 3D,
etc.
Como vemos, los tipos de juegos que se pueden crear en Game Maker son muchos, y las posibilidades infinitas, todo dependerá de la dedicación, en horas y horas,  que hagamos a nuestro proyecto.

Versiones de Game Maker Studio
Actualmente, tenemos una versión gratuita que nos permite acceder a todas las posibilidades del programa, con la posibilidad de exportar a juegos para Windows solamente. La única pega es que aparece una pantalla inicial con el logo de Game Maker. Esta es la versión que ellos llaman FREE.

Si queremos optar a más opciones avanzadas, como modificar esa pantalla inicial, usar texturas en las imágenes (ya explicaremos ese apartado cuando llegue), tener múltiples configuraciones (por ejemplo, crear un juego gratuito y otro de pago), testeo en Android, tiene la versión Professional, que cuesta actualmente 149,99$. Con esta versión también tenemos la posibilidad de comprar los diferentes módulos de exportación que nos pueda interesar, aunque viene por defecto las opciones de exportación de módulos para ordenadores de escritorio, es decir, tenemos también  las exportaciones de Mac OSX y Ubuntu Linux.

Si queremos la exportación para HTML5 el precio es de 99,99$, y el de Tizen (una nueva plataforma parecida a Android que ha sacado Samsung) es de 199,99$. Si además queremos otras exportaciones interesantes, como pueden ser iOS, Windows Phone 8 o Android, el precio de cada exportación es de 199,99$. Las exportaciones a videoconsolas son gratuitas, y tenemos para Xbox One, PS4, PS Vita y PS3.

También hay que tener en cuenta el hardware que necesitamos. Por ejemplo, para exportar a Ubuntu Linux, necesitamos un ordenador con ese sistema operativo, al igual que para exportar a iOS y/o Mac OSX necesitamos un iMac o un MacBook Pro. Otro tema es que si queremos exportar para videoconsolas necesitamos entrar en programas de desarrolladores de cada plataforma, dónde existen otros requisitos que hay que tener en cuenta.

También existe una versión llamada Master Collection, que con un precio de 799,99$, permite la exportación de todos los módulos que hemos comentado anteriormente, y además nos ofrecen todos los módulos futuros que vayan a existir. Por ejemplo, si tenemos muy claro que queremos hacer juegos para Android, podríamos adquirir la versión Professional + el módulo de Android, con un precio de 199,99$ + 149,99$. Eso hace un total de 349,98 dólares. Si además queremos también exportar para iOS, podemos adquirir el módulo de iOS por 149,99$ más, o valorar la versión Master Collection por un poco más de diferencia. Podéis ver todas las opciones en una tabla que hay en su página web

http://www.yoyogames.com/get

¿Qué versión de Game Maker es mejor? Entiendo que si alguien ve estos precios, puede desilusionarse o pensar que nunca podrá crear un juego para dispositivos móviles. Creo que el precio puede parecer un poco elevado, pero compensa sobradamente con las horas que vamos a ahorrar si desarrollamos directamente con Swift o Objective-C, el lenguaje para iOS, o en Android. Además, con la versión gratuita podemos darle una oportunidad a esta herramienta para ver si nos puede servir para crear nuestro juego, y luego valorar si merece la pena pagar y con unos ligeros cambios tenerlo adaptado con la plataforma que finalmente



Aqui dejara una pagina web donde se podra conocer un poco mas del tipo de lenguaje de programacion que vamos a manejar en nuestro proyecto. Creemos  sinceramente que con Game Maker Studio es posible hacer "fácilmente videojuegos",   además que permite exportarlo a casi todas las plataformas que existen actualmente unas gratituas y otras con dinero. Este sitio web donde encontre la informacion  creo que es de gran ayuda para mi y mis compañeros, por lo que visualize contiene tutoriales, todas las opciones del programa que nos ayudaran para la creacion de nuestro proyecto.
Por lo que investigue este sitio web fue creado David López,    de la generación que pudo disfrutar de las primeras videoconsolas. Ya hace dos años que inicio el blog ,mejor dicho aqui dejo el enlace:

https://www.aprendegamemaker.com/como-hacer-un-juego-de-plataformas/

#6
Carpe Diem / Re:Matematicas En El Futbol
Marzo 23, 2020, 11:20:56 PM
Cita de: Carvajal Oscar en Marzo 23, 2020, 09:15:22 PM
Este tema es bastante bueno estudiarlo ya que como bien decia no solo se estudia el movimiento rotatorio de una pelota o su velocidad respecto al angulo de pegue o disparo ,sin que tambien la probabilidad respecto al ganador ya que hay diversos ambientes los cuales afectan a un equipo u al otro lo cual se hace un estudio de probabilidad los cuales son muy utlizados y analizados por varios expertos y tambien en varios entornos del juego

Como bien dice mi compañero no solo se estudia la pelota , los mismo entrenadores de un equipo necesitan de las matematicas. Podemos usasr como ejemplo cuando se pierde en un partido y necesitan calcular cuantos goles debe hacer para que gane su equipo . Muchas veces a los entrenadores se les olvida  calcular usando la regla de los goles fuera de casa, donde los goles fuera cuentan el doble si hay un empate sobre los goles agregados. Si el entrenador tiene percepcion de estas cuentas a la hora de enfrentar un partido sabra el esfuerzo tiene que hacer el y su equipo para poder ganar.
Es un tema bastante interesante , les deseo suerte .
#7
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 16, 2020, 10:20:23 PM
Cita de: Benavides Johan en Marzo 10, 2020, 06:50:09 PM
...


En este artículo vamos a conocer cuales son los lenguajes de programación que pueden ayudar a cualquier persona interesada en desarrollar videojuegos.
C
C# es probablemente el lenguaje que cualquier artículo para el desarrollo de videojuegos va a tener. En realidad la razón más importante para aprender este lenguaje es este grandioso motor: Unity ya que es la herramienta más importante del desarrollo de videojuegos en la actualidad. Este motor esta disponible para Windows, Mac y Linux, y además tiene soporte para compilar para casi cualquier plataforma:

Android
Steam
iOS
Windows
PlayStation
Switch
Wii U
Xbox
Oculus
La lista de las plataformas en las que puede funcionar tu videojuego es inmensa y la verdad es que podriamos darte 1000 razones para usar Unity y para aprender C# gracias a esta herramienta. Sin embargo, hay otras opciones aparte de C# en Unity:

javascript
C
C++
Boo
Algunos van de salida como Boo, otros están implementandose mas como javascript, pero es una realidad que las características de C# y el fácil acoplamiento que puede llegar a tener la herramienta es lo que lo coloca sobre todos estos lenguajes.

Java
Antes de que Unity apareciera en el mercado, Java era el lenguaje casi por preferencia para el desarrollo de videojuegos tipo indie (que no eran realizados por grandes compañías).

Java aprovechaba la multiplataforma a su máxima expresión, si hacemos un poco de memoría los primeros videojuegos para celulares todos eran Java, es decir, que teníamos una maquina virtual y que esta era el puente para que los videojuegos creados con Java funcionaran, incluso (con ligeros cambios en los mandos o entradas) en linux, windows o Mac, esto se debe a la famosa JVM.

Java aun sigue jugando un papel muy importante en el desarrollo de videojuegos, con sus limitaciones pero teniendo un éxito mundial evidente. Minecraft podría ser el máximo exponente, ademas de que existen Frameworks como LibGDX que siguen permitiendo a los desarrolladores crear de videojuegos de una forma sencilla y con solamente conocimiento de Java.

Java es de los lenguajes de programación que además cuenta con una gran cantidad de frameworks para el desarrollo de videojuegos:

LibGDK
JMonkeyEngine
Slick2D
Ardor 3D
Java 3D
Ademas con solo conocer Java ya tienes pie y medio dentro de la posibilidad de crear un videojuego para Android, aunque se pueden generar de forma nativa solamente implementando Java estaríamos un poco limitados por la física y otras cosas que tendríamos que programar de cero, pero en android también tenemos librerías y frameworks para el desarrollo de juegos y que son 100% compatibles con Java

AndEngine
Rokon
Cocos2d
LibGDX
box2D
Podemos entonces deducir que Java por si solo es bastante atractivo para el desarrollo de videojuegos y que estaríamos a nada de poder dar el salto para android que es bastante atractivo por la cuota de usuarios a los que podemos tener acceso.

Javascript
Dentro de esta lista podríamos pensar que no C# o Java no tienen competidores pero Javascript tiene una ventaja: es para la web. Con los alcances que puede tener ahora HTML5 y con las librerías de gráficos tanto 2D y 3D que han aparecido javascript toma un papel relevante para el desarrollo de videojuegos, en especifico si nos interesa que nuestro juego sea fácil de ejecutar y que se funcione en internet.

Las primeras limitaciones que tenia javascript son las que ahora lo hacen mas fuerte:

La velocidad del internet
Navegadores robustos
Estandares no terminados
HTML básico
Estas limitantes ahora han cambiados, con encontramos con un HTML5 de alcances enormes, la velocidad del internet ha aumentado exponencialmente, los navegadores ya tienen muy bien definidos los estándares y sobre todo, se trabaja día a día para mejorar su rendimiento.

Javascript esta tomando fuerza y si tu decisión es entonces un juego que trabaje en internet de forma sencilla javascript es la opción número 1.

Todos los días podríamos encontrar nuevas librerías para trabajar con javascript y que nos van ayudar a crear mas y mejores funcionalidades, aunque esto mismo se puede volver una desventaja. El mayor "pero" que le podemos poner a javascript en el mundo del desarrollo de videojuegos es que necesitamos acoplar bastantes herramientas para lograr funcionalidades básicas y que en otros lenguajes puede que utilicemos 1 Framework o 2, en javascript podremos ver proyectos con 5 o 6 librerías que nos ayudar a desarrollar el proyecto, esto normalmente se traduce en una curva de aprendizaje bastante amplia y sobre todo en detalles de las compatibilidades.

Aún mencionado lo anterior repito, javascript es la mejor opción para un juego en el navegador.

Lua y C++
Para finalizar este artículo compartimos que Lua y C++ son buenas opciones también en el desarrollo de videojuegos, Lua por ejemplo tomo un poco de gama a algunas extensiones y funcionalidades de videojuegos como World of Warcraft. Como dato curioso, Lua fue creado en Brasil y es un lenguaje de extensión, así que en realidad Lua se debe de incluir en algo ya desarrollado, por eso lo vamos a encontrar siempre como un apoyo dentro de los proyectos y no como el pilar del mismo.

C++ por otro lado sabemos que tiene en su recorrido todo lo del mundo C, algo parecido a C, Java, C#. Tecnologías que ya han sido mencionadas como un papel importante en el mundo del desarrollo de juegos, el único "pero" que podríamos mencionar para C++ es que no cuenta con tantas herramientas o Motores como Java y C#, aunque si se podría colocar dentro del top 5 de los lenguajes de programación para el desarrollo.

Este articulo me parece muy interesante pues se centra en los lenguajes mas actuales que se utilizan a la hora de desarrollar o programar un videojuego y nos define caracteristicas que tiene cada uno de estos...


Fecha:13 jul. 2017  Autor: José Dimas Luján-.   Articulo disponible en:https://ed.team › blog › con-que-lenguajes-se-programan-los-videojuegos




#8
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 10, 2020, 06:58:42 PM
¿Qué es un lenguaje de programación?
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.

Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.

La implementación de lenguajes de programación permite el trabajo conjunto y coordinado, a través de un conjunto afín y finito de instrucciones posibles, de diversos programadores o arquitectos de software, para lo cual estos lenguajes imitan, al menos formalmente, la lógica de los lenguajes humanos o naturales.

No deben confundirse, sin embargo, con los distintos tipos de lenguaje informático. Estos últimos representan una categoría mucho más amplia, en donde están contenidos los lenguajes de programación y muchos otros protocolos informáticos, como el HTML de las páginas web.

Ver además: CPU.

Tipos de lenguaje de programación
lenguaje de programación

Los lenguajes de bajo nivel están diseñados para un hardware especifico.
Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:

Lenguajes de bajo nivel. Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores. Sacan el mayor provecho posible al sistema para el que fueron diseñados, pero no aplican para ningún otro.

Lenguajes de alto nivel. Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hardware, es decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de propósito específico.

Lenguajes de nivel medio. Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes de programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite operaciones de alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema.
Otra forma de clasificación a menudo es la siguiente:

Lenguajes imperativos. Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus instrucciones, estos lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.
Lenguajes funcionales. También llamados procedimentales, estos lenguajes programan mediante funciones que son invocadas conforme a la entrada recibida, que a su vez son resultado de otras funciones.
Ejemplos de lenguajes de programación
Algunos de los lenguajes de programación más conocidos son:

BASIC. Su nombre proviene de las siglas de Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes), y es una familia de lenguajes imperativos de alto nivel, aparecidos por primera vez en 1964. Su versión más actual es Visual Basic .NET.

COBOL. Su nombre es un acrónimo para Common Business-Oriented Lenguage (Lenguaje común orientado a los negocios) y se trata de un lenguaje de programación universal creado en 1959, orientado principalmente a la informática de gestión, es decir, empresarial.

FORTRAN. Su nombre proviene de The IBM Mathematical Formula Translating System (El sistema de traducción de fórmulas matemáticas de IBM), y es un lenguaje de programación de alto nivel, propósito general y de tipo imperativo, diseñado para aplicaciones científicas y de ingeniería.
Java. Un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos, cuyo espíritu se resume en las siglas WORA: Written Once, Run Anywhere, es decir: Escrito una vez, funciona en cualquier parte. La idea era diseñar un lenguaje universal empleando sintaxis derivada de los lenguajes C y C++, pero empleando menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ambos.

Última edición: 27 de noviembre de 2018. Cómo citar: "Lenguaje de Programación". Autor: María Estela Raffino. De: Argentina. Para: Concepto.de. Disponible en: https://concepto.de/lenguaje-de-programacion/. Consultado: 10 de marzo de 2020.
Fuente: https://concepto.de/lenguaje-de-programacion/#ixzz6GNfa6Ute
#9
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 10, 2020, 06:50:09 PM
Cita de: moyack en Marzo 07, 2020, 06:50:07 PM
Cita de: Benavides Johan en Marzo 03, 2020, 06:58:50 PM
Básicamente nos vamos a centrar en este tema por que:
- En la industria de productos lúdicos informatizados (más conocidos como videojuegos) es una de las actividades económicas de mayor crecimiento en los últimos años. Durante el 2006, en los Estados Unidos los ingresos por videojuego se excedieron por primera vez en la historia a los del cine. Sin embargo, a pesar del auge en este mercado, todavía existen más ofertas de empleo que personas preparadas para ocuparlos. Para lograr el desarrollo de un videojuego se requiere de diversos conocimientos, como ser, diseño multimedial, manejo de lenguajes de programación especifica, uso de plataformas de actividades lúdicas, entre otros; sumado a estas actividades es necesario dotar al vídeojuego con un grado de inteligencia que lo haga no determinista; logrando que los jugadores mantengan durante una mayor cantidad de tiempo el interés por el mismo,pues de no ser así, los jugadores solo lo utilizarían hasta llegar hasta comprender la lógica de funcionamiento y perderían el interés por el vídeojuego. Es por esto que es de interés para la industria del videojuego el desarrollo de motores basados en sistemas inteligentes tomando la experiencia adquirida en otros dominios, como ser, robótica, minería de datos y control de procesos, haciendo las adaptaciones necesarias.
H Merlino, P Pytel, D Rodríguez... - XV Workshop de ..., 2013 - sedici.unlp.edu.a abril 2013




Cita de: Aguirre Tatiana en Marzo 03, 2020, 08:12:05 PM
Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de librerías de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego.
El aspecto más destacado a la hora de elegir un motor de videojuegos entre todos los disponibles que hay en el mercado son las capacidades gráficas, ya que son las encargadas de mostrar las imágenes 2D y 3D en pantalla, así como calcular algunos aspectos como los polígonos, la iluminación, las texturas ...  Otras características para tener en cuenta a la hora de la elección son la facilidad de aprender a usar el motor de videojuegos y la facilidad para exportar el juego a diferentes plataformas. 
@Aguirre Tatiana y demás...

Es una idea básica, pero muy general. Si vamos a hablar de motores gráficos, entonces su proyecto es centrado en la programación??

Si es así requeriría que empiecen a averiguar sobre:
1. Qué es un lenguaje de programación?
2. Como se estructura un lenguaje de programación? (Definir sus limites, funcionalidades, etc)
3. Programación orientada a objetos
4. Que lenguajes se usan actualmente para hacer videojuegos?
5. En relación con la pregunta 3, como la programación orientada a objetos facilita estructurar la lógica de un juego.

Según sus respuestas se establecerá otra serie de posibilidades para su desarrollo.

Cita de: Contreras Jeanpool en Marzo 03, 2020, 09:19:13 PM
  Unos de los principales elementos para la viabilidad de el juego son :
1) Define el número de jugadores.
2) Explica la preparación de la partida.
3) Profundiza en los turnos y sus características.
4) Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
5) Da sentido y coherencia a cada partida.
6) Ajusta la experiencia para que sea disfruta ble por todos los jugadores.
7) Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
8) Potencia de una manera exponencial la diversión.
las reglas son las que dan sentido a las diferentes mecánicas que hemos incluido dentro de la experiencia y añaden el elemento que lo hará motivador como un logro o algún interés que hará que el jugador le dedique mucho mas tiempo y pueda mejorar su nivel de juego.

Este componente es más de carácter metacognitivo, y centra el principio educativo de la lúdica como medio de aprendizaje. Será que vamos es por esa linea???
Cuando hablamos de las reglas, será que estas definen los conceptos de rejugabilidad (replayability en inglés).

Mejor dicho, miren este link: https://www.tutellus.com/tecnologia/videojuegos/
#10
Carpe Diem / Re:PROYECTO: Los videojuegos
Marzo 03, 2020, 06:58:50 PM
 Básicamente nos vamos a centrar en este tema por que:
- En la industria de productos lúdicos informatizados (más conocidos como videojuegos) es una de las actividades económicas de mayor crecimiento en los últimos años. Durante el 2006, en los Estados Unidos los ingresos por videojuego se excedieron por primera vez en la historia a los del cine. Sin embargo, a pesar del auge en este mercado, todavía existen más ofertas de empleo que personas preparadas para ocuparlos. Para lograr el desarrollo de un videojuego se requiere de diversos conocimientos, como ser, diseño multimedial, manejo de lenguajes de programación especifica, uso de plataformas de actividades lúdicas, entre otros; sumado a estas actividades es necesario dotar al vídeojuego con un grado de inteligencia que lo haga no determinista; logrando que los jugadores mantengan durante una mayor cantidad de tiempo el interés por el mismo,pues de no ser así, los jugadores solo lo utilizarían hasta llegar hasta comprender la lógica de funcionamiento y perderían el interés por el vídeojuego. Es por esto que es de interés para la industria del videojuego el desarrollo de motores basados en sistemas inteligentes tomando la experiencia adquirida en otros dominios, como ser, robótica, minería de datos y control de procesos, haciendo las adaptaciones necesarias.