Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes hechos por este usuario, recuerda que solo puedes ver los mensajes en áreas en donde tu tienes acceso.


Mensajes - moyack

Páginas: 1 ... 26 27 [28]
406
Geometría Descriptiva / Construcción de vistas auxiliares - Curso 801
« on: Agosto 13, 2016, 09:05:37 pm »
  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

Construcción de vistas auxiliares


Ya habiendo visto las reglas visuales, vamos a aprender como sacarles provecho para establecer, a partir de la lógica y no desde lo que nos parece que debe ser, como se vería un objeto en otras vistas diferentes a las convencionales de techo, frente y lateral.

Etapa 1: la ubicación de la vista a construir

Como hemos visto en las dos secciones anteriores, determinamos a partir de la perspectiva isométrica tres vistas principales: techo, frente y lateral derecha. Recordando las reglas 1 y 2, la primera vista queda en una posición libre y conveniente y la segunda (frontal) es sólo modificable por la restricción de las líneas guía.

Entonces, de la tercera vista en adelante, tenemos que la configuración de los vértices y los lados de la proyección ya no son libres, y por lo tanto, están sujetos a las posiciones de las proyecciones de las dos vistas anteriores. Esta parte es la más importante a la hora de determinar la construcción de las vistas.

Etapa 2: Traslación de medidas

Entonces, para determinar las posiciones correctas de los vértices, y en consecuencia la configuración de la proyeción lateral a determinar, partimos de la regla 3 siguiendo los pasos a continuación:

  1. Dibujamos Un esquema del modelo tridimensional a realizar, y en este se identifican los vértices con letras para tener una buena referencia a la hora de ubicar las posiciones de los vértices en otras vistas
  2. Dibujamos de forma correcta las proyecciones de techo y de frente, siguiendo las reglas 0, 1 y 2. Luego marcamos los vértices en ambas vistas de acuerdo al esquema realizado en el paso 1
  3. Trazamos una línea de separación de vistas en la dirección que consideremos adecuada, en este caso inicial, puede ser en una dirección vertical u oblicua (en diagonal)
  4. Trazamos las líneas guía desde los vértices de la vista frontal pasando por la separación de vistas de la vista lateral garantizando que queden a un ángulo de 90° para asegurar el cumplimiento de la regla 0
  5. Iniciando con el vértice A, trasladamos las medidas de la vista anterior de la anterior: en este caso, como vamos a construir la vista lateral (tercera vista), tomamos la vista de techo (primera vista) para las medidas. Estas se toman en la dirección opuesta a las líneas guías, respecto a la separación de vistas
  6. Repetimos el paso 5 con los demás vértices hasta tener todos los puntos trasladados
  7. Empezamos a unir los puntos siguiendo el esquema del paso 1. Con esto finalizamos la proyección lateral.

Etapa 3: Hacer más vistas auxiliares

Habiendo hecho la vista lateral, podemos ver que esta da una idea de tridimensionalidad, pero su perspectiva particular puede dar ideas no correctas de su forma real. por eso, una cuarta vista o más ayudan a ver el objeto de una manera más real, pues esta logra una configuración de ángulos de vista mucho más amplio que directamente una vista lateral. Para ello entonces repetiremos los pasos vistos en la etapa 2, pero con unos leves cambios.

  1. Trazamos una nueva línea de separación de vistas junto a la vista lateral, en la dirección que consideremos adecuada. Preferiblemente oblicua para lograr una perspectiva interesante
  2. Trazamos las líneas guía desde los vértices de la vista lateral, pasando por la separación de vistas de la vista auxiliar, garantizando que queden a un ángulo de 90° para seguir asegurando el cumplimiento de la regla 0
  3. Iniciando con el vértice A, trasladamos nuevamente las medidas de la vista anterior de la anterior: en este caso, como ya es una cuarta vista, tomamos la vista frontal para las medidas. Estas se toman en la dirección opuesta a las líneas guías, respecto a la separación de vistas
  4. Repetimos el paso 4 con los demás vértices hasta tener todos los puntos trasladados
  5. Empezamos a unir los puntos siguiendo el esquema realizado en la etapa 2. Con esto finalizamos la proyección auxiliar de la cuarta vista.

Siguiendo estos pasos para otras vistas auxiliares (quinta vista y más), requiere solamente seguir estos mismos pasos recordando la regla 3 para determinar la vista de la cual se trasladan las medidas. A continuación revisaremos la actividad para reafirmar la explicación dada.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de la construcción de vistas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con dos representaciones de proyecciones de techo y de frente de un prisma, del cual hay un esquema en la parte superior derecha. La cruz azul junto al esquema permite mover libremente el esquema para ajustarlo al espacio de trabajo. Este se puede ampliar y reducir con la barra deslizante ubicada en la parte superior izquierda.
  2. Vamos a enfocarnos en las vistas de techo. Ésta vista se puede determinar por los puntos azules que se pueden modificar de forma libre, siguiendo la regla 1, adicionalmente, se identifican por tener sub-índices con la letra T (AT). Como se puede ver, esta vista no corresponde a como debería verse en el esquema. Para corregirlo, se pide ubicar los puntos de tal manera que los puntos AT y ET, BT y FT, y CT y DT queden uno encima del otro.
  3. Ahora nos centraremos en la vista frontal. De manera similar a la vista de techo, la vista frontal se caracteriza por tener puntos móviles, pero estos ya no tienen un movimiento tan libre, sino restringido por las líneas guía. Por ello, se indican en color violeta claro. Al igual que la vista de techo, estos puntos no están alineados de tal forma que correspondan a la figura del esquema. Se pide reubicar los puntos de tal manera que AF, BF y CF queden alineados horizontalmente y EF, DF y FF también queden alineados horizontalmente.
  4. Centremos ahora nuestra mirada a la separación de vista SepTF. Esta abreviación indica que es la Separación de vista de Techo a Frente. Ésta se puede mover de manera libre a través de los puntos azules para modificar su orientación o seleccionándola para desplazarla en la posición que requiera. Si cambiamos la orientación de la separación de vista, esta reorienta las líneas guía manteniendo los 90° y esto a su vez representa en la visión tridimensional la selección de otra orientación frontal del objeto. Los vértices enla vista de frente se mueven y en este caso se deben re-ubicar para cumplir con la configuración propuesta en el esquema. Orienta la separación de vistas de techo a frente de tal forma que quede en una posición horizontal y alinea los puntos en frente de tal modo como se indicó en el punto 3.
  5. Vamos a hacer click en el botón de selección Vista lateral. este activa la vista lateral que está relacionada con la configuración actual de techo y de frente del esquema. La separación de vista SepFL, al igual que la anterior separación de vistas, se puede modificar su orientación y posición. Modifica sus posiciones y orientaciones en una posición oblicua, en una posición vertical y luego en una posición horizontal. ¿Cual de las tres posiciones refleja una representación o proyección mas cercana a una vista tridimensional? Justifique su respuesta.
  6. ¿Cómo se logra entonces la representación correcta de las proyecciones? a continuación verificaremos la regla 3 utilizando el botón de selección Ver distancias. Este nos muestra las distancias de la separación de vista SepTF al punto AT y de la separación SepFL al punto AL. Como se puede observar, si movemos el punto AT alejándolo o acercándolo a la separación de vista correspondiente, modifica en igual distancia al punto AL en la vista lateral, en dirección de las líneas guías, en la misma magnitud. Verificar que pasa con el modelo cuando se mueve la línea de separación de vistas SepTF en ves del punto AT.
  7. Teniendo activa la vista lateral, ahora activaremos la opción vista auxiliar. Esta opción, al igual que la vista lateral, muestra una cuarta vista completamente desarrollada y ajustable con una separación de vistas SepLAux totalmente ajustable. Vamos a realizar los mismos pasos del punto 5 y del punto 6 activando la opción Ver distancias el cual aparece debajo de la opción de vista auxiliar

407
Geometría Descriptiva / Reglas visuales - Curso 802
« on: Agosto 13, 2016, 09:05:25 pm »
  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

Reglas Visuales


Retomando lo visto en el tema anterior, quedaron unas preguntas en la actividad sobre si hay una relación entre las vistas y sus medidas:

¿Existen posiciones o distancias medidas que compartan algunas vistas? ¿por qué se puede dar ese patrón?
¿Será posible que una vista frontal sea también una lateral? ¿qué condiciones se deberían dar para que dos frontales se puedan relacionar por su lateralidad?
En el tema de hoy trabajaremos estas preguntas y las centraremos en unas reglas visuales, las cuales se enfocan en responder la siguiente pregunta clave:

De todo lo que vemos, ¿qué es real y que es proyección o ilusión óptica?

Ahora si: las reglas visuales

Como todo en la vida, se rige por unas normas para funcionar. En matemáticas están las fórmulas y los teoremas, en el lenguaje esta la gramática y ortografía, y en esto hay... unas normas para lograr una visualización correcta de lo que vemos. Como el lenguaje de la visión es la imagen, procuraremos ilustrar a través del modelo interactivo las reglas visuales que controlan este mundo.

  • Regla 0: Visualización en Verdadera Magnitud


    Esta regla se refiere a como debemos ver algo en su forma real. Cuando medimos o nos ponen en la tarea de medir un objeto, nosotros lo ponemos en un punto de vista para visualizarlo correctamente. Aunque no somos conscientes de esa acción, en realidad nosotros ubicamos el objeto a medir de tal forma que, si saliera un rayo de luz de nuestro ojo al objeto, este formaría un ángulo de 90° respecto a la superficie a medir de lo observado, tal como se ve en la figura. Esta posición garantiza entonces ver el objeto en VERDADERA MAGNITUD. Al ver un objeto siguiendo éste ángulo, asegura que la superficie a visualizar no tiene puntos o partes más cercanas o alejadas del ojo, eliminando un posible efecto visual.

    De aquí en adelante, en este curso se hará constantemente ésta pregunta: ¿cómo ver o cómo se ve el objeto en Verdadera Magnitud? (O en modo abreviado V.M.) y hará referencia a lograr de manera analítica o de percepción una visión del objeto o una parte de éste de tal forma que elimine una ilusión óptica

  • Regla 1: Ubicación de la primera vista


    Al analizar el modelo tridimensional, tal como se vio en el tema anterior, podemos ver que las proyecciones de la vista de techo, frontal y lateral, producen unas imágenes en dos dimensiones que dan una idea de como es el objeto. Para esta temática, a diferencia del dibujo técnico, la vista de techo o de planta es la vista esencial para el desarrollo del análisis de un objeto en tres dimensiones, pues esta resuelve una de los problemas mas grandes en términos de ver en perspectiva isométrica y es la definición de la profundidad del objeto, pues es en esta vista donde se ve en forma real la posición desde lo lejos o cerca (define la posición respecto al piso del objeto definiendo las coordenadas XY de cada vértice de la figura).

    Por estas razones, si dibujáramos como primera vista la de techo o de planta, esta se puede ubicar en la hoja de papel de forma libre y sobretodo conveniente. En forma libre nos referimos a la posición en cualquier parte del plano de dibujo del primer vértice de la figura, y los demás puntos del objeto quedarán en relación al primer vértice. Conveniente es que lo orientamos de tal modo que la vista de techo o planta den una buena información de como es el objeto tridimensional. En esencia, este último punto busca que el observador represente el objeto a visualizar de tal modo que este logre definir partes de la proyecciones que estén en V.M., siguiendo la Regla 0.

  • Regla 2: Segunda vista, conectada por la primera vista


    Después de dejar definida la primera vista (en este caso la vista de techo), la segunda vista se encuentra interconectada por la posición de la primera vista. Esta interconección se puede ver en el modelo interactivo cuando se hace el giro de la vista de techo a la frontal. Este vínculo da la ilusión de un movimiento vertical, más específicamente, unas líneas perpendiculares a la línea de separación de vista (línea roja semi-punteada en el dibujo y en el modelo interactivo).

    Esta coincidencia con la Regla 0, muestra que la perspectiva y la rotación en giros de 90 grados promueve el entendimiento de un objeto tridimensional hacia sus formas correctas. Este "desplazamiento" en dirección perpendicular a la separación de vistas, se puede imaginar por medio de líneas guía que delimitan la posición del objeto.

    Estas líneas guía definen entonces que la proyección del objeto NO puede estar corrido hacia los lados o por fuera de estas líneas. Los vértices DEBEN coincidir en éstas líneas guía y pueden deslizarse definiendo una distancia clave para definir totalmente la forma y posición del objeto tridimensional que representa: la altura del objeto y sus vértices.

  • Regla 3: Equivalencia de distancias


    Si observamos el modelo interactivo, y si nos enfocamos en las distancias del objeto a los planos donde se proyectan las vistas del objeto tridimensional, podemos ver que en dos vistas, las distancias de todos los puntos a un plano son las mismas (ver modelo interactivo haciendo click en el botón Ver / ocultar lineas guía).

    Viendo el modelo, si nos centramos en las medida de color rojo punteado, con la longitud inicial de 5.25 unidades, que van del punto ET (vértice E en vista de techo) hasta el borde del plano que conecta la vista de techo con la de frente, podemos apreciar que esta distancia es la misma del punto EL (punto E en vista lateral) hasta el otro borde del plano que conecta con la vista lateral con la de frente.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo consiste en un entorno 3D que representa a una pirámide oblicua inicialmente flotando en un espacio. Los vértices de la figura son controlables a través de la vista tridimensional. Por favor interactúar con el modelo y describir en los apuntes que se percibe al modificar el objeto tridimensional. Al final hacer click en el ícono para volver a dejar el modelo interactivo en su modo inicial.
  2. La interfaz ofrece un botón de herramientas el cual despliega un conjunto de comando aplicables al modelo interactivo. El primero es Ver / Ocultar sólido muestra u oculta el objeto tridimensional. Está disponible sólo para facilitar la visualización cuando convenga.
  3. Ahora activaremos el botón Ver / Ocultar proyecciones. En este modo, se puede ver las proyecciones en las vistas de techo, frente y lateral de la figura tridimensional. Tome cualquiera de los vértices de la figura y modifique su posición para visualizar el efecto que esto tiene sobre las proyecciones. Desde esta configuración se puede ver las reglas 1 y 2: la primera se logra haciendo click en el botón Techo y moviendo los vértices de la figura. La segunda regla se ve al hacer click en el botón Frente y moviendo los vértices de figura para ver como esta afecta las proyecciones de la figura.
  4. Vamos a hacer uso del botón Ver / Ocultar líneas guía. En esta configuración podemos contrastar la regla 3, en donde se puede comparar la vista de techo (primera vista) con la lateral derecha (tercera vista). Si vemos las distancias del punto E en vista de techo y en lateral, estas están resaltadas en color rojo y muestran su longitud. Se recomienda ajustar la vista de tal modo que se pueda leer las longitudes de las líneas guías resaltadas.
  5. Manipule el objeto tridimensional para lograr las siguientes vistas:
    • Poner los puntos A y D de tal modo que queden paralelos a la vista de frente
    • Poner los puntos A y E de tal modo que queden paralelos a la vista lateral derecha
    • Determinar como se ven la figura, sus lados y sus vértices en las proyecciones y describir su apariencia (ilusión óptica o no) al ver la figura en Techo, Frontal, Lat.Der. e Isométrica.

408
Geometría Descriptiva / Reglas visuales - Curso 801
« on: Agosto 13, 2016, 09:05:13 pm »
  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

Reglas Visuales


Retomando lo visto en el tema anterior, quedaron unas preguntas en la actividad sobre si hay una relación entre las vistas y sus medidas:

¿Se puede establecer un vinculo o relación de posición, distancia o imagen entre la vista de techo y frente? justifica su respuesta
¿Se puede establecer un vinculo o relación de posición, distancia o imagen entre la vista de frente y lateral? justifica su respuesta
¿La vista lateral esta relacionada con la vista de techo y de frente? Pista: trata de terminar algún comportamiento de las medidas de techo y frente para determinar una posible conexión.
En el tema de hoy trabajaremos estas preguntas y las centraremos en unas reglas visuales, las cuales se enfocan en responder la siguiente pregunta clave:

De todo lo que vemos, ¿qué es real y que es proyección o ilusión óptica?

Ahora si: las reglas visuales

Como todo en la vida, se rige por unas normas para funcionar. En matemáticas están las fórmulas y los teoremas, en el lenguaje esta la gramática y ortografía, y en esto hay... unas normas para lograr una visualización correcta de lo que vemos. Como el lenguaje de la visión es la imagen, procuraremos ilustrar a través del modelo interactivo las reglas visuales que controlan este mundo.

  • Regla 0: Visualización en Verdadera Magnitud


    Esta regla se refiere a como debemos ver algo en su forma real. Cuando medimos o nos ponen en la tarea de medir un objeto, nosotros lo ponemos en un punto de vista para visualizarlo correctamente. Aunque no somos conscientes de esa acción, en realidad nosotros ubicamos el objeto a medir de tal forma que, si saliera un rayo de luz de nuestro ojo al objeto, este formaría un ángulo de 90° respecto a la superficie a medir de lo observado, tal como se ve en la figura. Esta posición garantiza entonces ver el objeto en VERDADERA MAGNITUD. Al ver un objeto siguiendo éste ángulo, asegura que la superficie a visualizar no tiene puntos o partes más cercanas o alejadas del ojo, eliminando un posible efecto visual.

    De aquí en adelante, en este curso se hará constantemente ésta pregunta: ¿como ver o como se ve el objeto en Verdadera Magnitud? (O en modo abreviado V.M.) y hará referencia a lograr de manera analítica o de percepción una visión del objeto o una parte de éste de tal forma que elimine una ilusión óptica

  • Regla 1: Ubicación de la primera vista


    Al analizar el modelo tridimensional, tal como se vio en el tema anterior, podemos ver que las proyecciones de la vista de techo, frontal y lateral, producen unas imágenes en dos dimensiones que dan una idea de como es el objeto. Para esta temática, a diferencia del dibujo técnico, la vista de techo o de planta es la vista esencial para el desarrollo del análisis de un objeto en tres dimensiones, pues esta resuelve una de los problemas mas grandes en términos de ver en perspectiva isométrica y es la definición de la profundidad del objeto, pues es en esta vista donde se ve en forma real la posición desde lo lejos o cerca (define la posición respecto al piso del objeto definiendo las coordenadas XY de cada vértice de la figura).

    Por estas razones, si dibujáramos como primera vista la de techo o de planta, esta se puede ubicar en la hoja de papel de forma libre y sobretodo conveniente. En forma libre nos referimos a la posición en cualquier parte del plano de dibujo del primer vértice de la figura, y los demás puntos del objeto quedarán en relación al primer vértice. Conveniente es que lo orientamos de tal modo que la vista de techo o planta den una buena información de como es el objeto tridimensional. En esencia, este último punto busca que el observador represente el objeto a visualizar de tal modo que este logre definir partes de la proyecciones que estén en V.M., siguiendo la Regla 0.

  • Regla 2: Segunda vista, conectada por la primera vista


    Después de dejar definida la primera vista (en este caso la vista de techo), la segunda vista se encuentra interconectada por la posición de la primera vista. Esta interconección se puede ver en el modelo interactivo cuando se hace el giro de la vista de frente a la frontal. Este vínculo da la ilusión de un movimiento vertical, más específicamente, unas líneas perpendiculares a la línea de separación de vista (línea roja semi-punteada en el dibujo y en el modelo interactivo).

    Esta coincidencia con la Regla 0, muestra que la perspectiva y la rotación en giros de 90 grados promueve el entendimiento de un objeto tridimensional hacia sus formas correctas. Este "desplazamiento" en dirección perpendicular a la separación de vistas, se indica a través de líneas guía que delimitan la posición del objeto.

    Estas líneas guía definen entonces que la proyección del objeto NO puede estar corrido hacia los lados o por fuera de estas líneas. Los vértices DEBEN coincidir en éstas líneas guía y pueden deslizarse definiendo una distancia clave para definir totalmente la forma y posición del objeto tridimensional que representa: la altura del objeto y sus vértices.

  • Regla 3: Equivalencia de distancias


    Ésta regla, es esencial para sustentar uno de los aspectos más importantes de este curso: la construcción de imágenes a partir de dos perspectivas. Si observamos el modelo interactivo, y si nos enfocamos en las distancias del objeto a los planos donde se proyectan las vistas del objeto tridimensional, podemos ver que en dos vistas, las distancias de todos los puntos a un plano son las mismas (ver dibujo).

    Viendo la imagen, si nos centramos en las medida de color rojo punteado, con la longitud de 6.11 unidades, que van del punto ET (vértice E en vista de techo) hasta el borde del plano que conecta la vista de techo con la de frente, podemos apreciar que esta distancia es la misma del punto EL (punto E en vista lateral) hasta el otro borde del plano que conecta con la vista lateral con la de frente.

    Con ello, podemos entonces establecer que: Para construir una vista auxiliar, como la lateral, debemos entonces tomar las las medidas de la vista ANTERIOR de la ANTERIOR. Se entiende entonces que una vista auxiliar es una vista diferente a la de techo y frente, es decir que la vista lateral es una vista auxiliar. En conclusión, si se quiere construir una vista lateral a partir de dos vistas iniciales, las medidas que posicionarán la proyección en dicha vista se podrán identificar por medio de las líneas guías perpendiculares a separación de vista, y por las distancias tomadas de la vista anterior de la anterior (en el caso de la vista lateral, la anterior de la anterior es la vista de techo).

En el siguiente tema se mostrará entonces como construir una vista auxiliar a partir de estas cuatro reglas. y apreciar los resultados de percibir correctamente como sería el objeto en dicha configuración.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con dos visualizaciones: una en modo 3D que representa a una pirámide oblicua con sus vistas en los planos representativos de techo, frente y lateral derecho. En la otra visualización, se encuentra una ilustración en 2D vinculada a la anterior visualización y con sus vétrices controlables a través de la vista tridimensional. Por favor interactúar con el modelo y describir en los apuntes que se percibe al modificar el objeto tridimensional tanto en el modelo 3D como en la ilustración 2D. Al final hacer click en el ícono para volver a dejar el modelo interactivo en su modo inicial.
  2. En la parte tridimensional, hay tres botones: T de vista de techo, F de vista de frente, L de vista lateral derecha y ISO de vista isométrica. ¿El activar estos botones tiene algún efecto en la vista 2D? ¿Por qué crees que al oprimir dos veces seguidas un mismo botón hace que el modelo gire 180°? Justificar la respuesta
  3. Vamos a hacer uso del botón Regla 0. Al hacer click muestra u oculta los planos de proyección y las flechas que representan la dirección desde la cual se está observando al objeto. Como se puede ver, se ve que estas flechas forma un ángulo recto con el plano de proyección. Haga click de nuevo en el botón para ocultarlos nuevamente.
  4. Vamos a hacer uso del botón Regla 1. Cada vez que se hace click en este botón, el modelo interactivo cambia de manera aleatoria los valores de los puntos móviles para producir formas diferentes derivadas de la pirámide oblicua, además ubica la parte del modelo en 3D en un punto de vista de techo, para visualizar como la variación permite un cambio libre de la vista de techo. En esta parte se solicita al estudiante que modifique desde la vista tridimensional la posición de los puntos desde la vista de techo, y verifique como estos cambios coinciden en la representación en 2D.
  5. Ahora con el botón de la Regla 2, vamos a ver que en el modelo tridimensional el modelo interactivo modifica la altura del objeto 3D en forma aleatoria. El objetivo de esta acción es ver como esto afecta la representación de las proyecciones en 2D y como esto no genera un cambio radical (más allá de la posición) en la vista lateral auxiliar. Se pide al estudiante que pruebe oprimiendo varias veces el botón hasta lograr entender visualmente el efecto en el entorno de dos dimensiones.
  6. Para finalizar vamos a verificar la Regla 3. Vamos a oprimir una vez el botón y con ello veremos aparecer en la representación 2D un vector o flecha que indica la distancia desde las separaciones de vista hasta el punto A desde la vista de techo (AT) y lo mismo en la vista lateral (AL). Si se varía la posición del punto A en la vista 3D del modelo interactivo, se podrá ver como cambia la distancia desde el punto A hasta la Separación de vistas de Techo a Frente d(A, STF) y lo mismo con las distancia en la vista lateral d(A, SFL). Se pide al estudiante que modifique la posición del punto A en la vista 3D y verifique como cambian las dos medidas o distancias.

409
  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

El Manejo de las Vistas y su Interpretación


En la sección anterior, vimos como a través del dibujo, se construyeron estrategias para la representación de la perspectiva, específicamente para resolver, por decirlo de manera coloquial, el problema de como visualizar lo lejos y lo cerca. En esta sección determinaremos las ventajas y desventajas de cada modo de perspectiva y al final, con la perspectiva más conveniente para nosotros, empezaremos a analizar las características de lo tridimensional desde sus posibles vistas.

Las perspectivas desde la visión de algo real.

Ver desde estas perspectivas, al ser en esencia estéticas, traen consigo algunas desventajas en términos de visualizar los objetos en forma real. Por ello, haremos un breve resumen de los pro y contras de cada una de las diferentes formas de vista.

  • Perspectiva con puntos de fuga


    Ventajas


    Logra en una sola vista la idea de profundidad desde dos direcciones (puntos de fuga) del objeto a visualizar.

    Desventajas


    Produce una imagen deformada y por lo tanto irreal de los objetos más cercanos a los puntos de fuga. en algunos casos se acerca al efecto de visión de ojo de pescado.

  • Vista Caballera


    Ventajas


    Permite construir de forma rápida y "convincente" la idea de profundidad y tridimensionalidad de un objeto de dos dimensiones con lineas paralelas a 45°, logrando un efecto de volumen estéticamente aceptable.

    Desventajas


    Al definirse la longitud de las líneas de profundidad de la misma longitud de su tercera dimensión, produce una imagen irreal del objeto, distanciándose de construir una perspectiva más real.

  • Vista Isométrica


    Ventajas


    A partir del uso de líneas paralelas para determinar la forma de un objeto, construye una visión de tridimensionalidad muy agradable a la vista, superando a las dos anteriores formas de vista en el aspecto de que no genera deformaciones de la imagen.

    Desventajas


    Curiosamente, su ventaja es también su desventaja. El uso de líneas paralelas hace que un objeto, desde ciertos puntos de vista, produzca proyecciones o vistas que pueden confundir la comprensión del objeto. Es decir, en vista isométrica se pueden producir imágenes que producen ilusiones ópticas

Vista isométrica: la elección.

Desde todas las perspectivas realizadas, la vista isométrica es la más cercana a una representación de lo real y, a pesar de su desventaja, esta se puede obviar a partir del entendimiento de las orientaciones de las vistas. Para ello, en este tema se trabajará el primer concepto de manejo de las vistas y su interpretación.

Manejo de las vistas a partir de la perspectiva isométrica

Desde la vista isométrica, se pueden construir unas vistas que propenden a ver el objeto en "forma" más real, específicamente desde un punto de vista que permita ver dimensiones reales de éste. Estas vistas son entonces: la vista de techo (también denominada de planta), vista de frente (denominada también alzada o frontal) y la vista lateral (o de perfil). Para reconocer sus posiciones veamos la siguiente imagen:

Vistas de un objeto a partir de la perspectiva isométrica: planta (techo), alzado (frente) y perfil (lateral). Tomado de Maxautomocion.
Como se puede ver en el dibujo anterior, éstos puntos de vista se logran a partir de imaginar unas proyecciones del objeto en unas "paredes" perpendiculares al punto de vista, adicionalmente, la vista de techo permite visualizar la ubicación espacial del objeto y sus partes en las coordenadas desde lo ancho y lo largo (posición en el plano XY) y la vista de frente y lateral permiten visualizar la ubicación en altura del objeto y sus partes (posición respecto al eje Z). Para entender mejor como es que se producen estas vistas, se recomienda pasar a la siguiente actividad.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia una visualización de un objeto tridimensional que representa a un prisma oblicuo con sus vistas en los planos representativos de techo, frente y lateral derecho. Por favor interactúa con el modelo y describe en tus apuntes que percibes al modificar el objeto tridimensional y su efecto en las respectivs proyecciones en los planos. Al final haz click en el ícono para volver a dejar el modelo interactivo en su modo inicial.
  2. Vamos a mover el punto A, para ello hacemos click en éste punto y en el debe verse cuatro flechas para moverlos en dirección XY. Mueve el punto a otra posición.
  3. Vamos a volver a mover el punto A, pero en una dirección vertical. Para ello hacemos click en éste punto y en el debe verse cuatro flechas y luego se vuelve a hacer click para ver las dos flechas en posición vertical . Mueve el punto a otra posición.
  4. Realiza los pasos 2 y 3 con los demás puntos movibles (color azul).
  5. Determina el efecto de modificar las posiciones de los puntos A, B, C y F en las proyecciones de los planos.
  6. Vamos a hacer click en el botón Frontal Aleatorio. Dibujamos o tomamos un pantallazo de la vista obtenida. Luego oprimimos el botón Vista de Techo para reiniciar las vistas.
  7. Repetimos el paso 6 cinco veces, comparamos las imágenes o ilustraciones obtenidas.
  8. ¿Existen posiciones o distancias medidas que compartan algunas vistas? ¿por qué se puede dar ese patrón? justifique sus respuestas
  9. ¿Será posible que una vista frontal sea también una lateral? ¿qué condiciones se deberían dar para que dos frontales se puedan relacionar por su lateralidad?

410
  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

El Manejo de las Vistas y su Interpretación


En la sección anterior, vimos como a través del dibujo, se construyeron estrategias para la representación de la perspectiva, específicamente para resolver, por decirlo de manera coloquial, el problema de como visualizar lo lejos y lo cerca. En esta sección determinaremos las ventajas y desventajas de cada modo de perspectiva y al final, con la perspectiva más conveniente para nosotros, empezaremos a analizar las características de lo tridimensional desde sus posibles vistas.

Las perspectivas desde la visión de algo real.

Ver desde estas perspectivas, al ser en esencia estéticas, traen consigo algunas desventajas en términos de visualizar los objetos en forma real. Por ello, haremos un breve resumen de los pro y contras de cada una de las diferentes formas de vista.

  • Perspectiva con puntos de fuga


    Ventajas


    Logra en una sola vista la idea de profundidad desde dos direcciones (puntos de fuga) del objeto a visualizar.

    Desventajas


    Produce una imagen deformada y por lo tanto irreal de los objetos más cercanos a los puntos de fuga. en algunos casos se acerca al efecto de visión de ojo de pescado.

  • Vista Caballera


    Ventajas


    Permite construir de forma rápida y "convincente" la idea de profundidad y tridimensionalidad de un objeto de dos dimensiones con lineas paralelas a 45°, logrando un efecto de volumen estéticamente aceptable.

    Desventajas


    Al definirse la longitud de las líneas de profundidad de la misma longitud de su tercera dimensión, produce una imagen irreal del objeto, distanciándose de construir una perspectiva más real.

  • Vista Isométrica


    Ventajas


    A partir del uso de líneas paralelas para determinar la forma de un objeto, construye una visión de tridimensionalidad muy agradable a la vista, superando a las dos anteriores formas de vista en el aspecto de que no genera deformaciones de la imagen.

    Desventajas


    Curiosamente, su ventaja es también su desventaja. El uso de líneas paralelas hace que un objeto, desde ciertos puntos de vista, produzca proyecciones o vistas que pueden confundir la comprensión del objeto. Es decir, en vista isométrica se pueden producir imágenes que producen ilusiones ópticas

Vista isométrica: la elección.

Desde todas las perspectivas realizadas, la vista isométrica es la más cercana a una representación de lo real y, a pesar de su desventaja, esta se puede obviar a partir del entendimiento de las orientaciones de las vistas. Para ello, en este tema se trabajará el primer concepto de manejo de las vistas y su interpretación.

Manejo de las vistas a partir de la perspectiva isométrica

Desde la vista isométrica, se pueden construir unas vistas que propenden a ver el objeto en "forma" más real, específicamente desde un punto de vista que permita ver dimensiones reales de éste. Estas vistas son entonces: la vista de techo (también denominada de planta), vista de frente (denominada también alzada o frontal) y la vista lateral (o de perfil). Para reconocer sus posiciones veamos la siguiente imagen:

Vistas de un objeto a partir de la perspectiva isométrica: planta (techo), alzado (frente) y perfil (lateral). Tomado de Maxautomocion.
Como se puede ver en el dibujo anterior, éstos puntos de vista se logran a partir de imaginar unas proyecciones del objeto en unas "paredes" perpendiculares al punto de vista, adicionalmente, la vista de techo permite visualizar la ubicación espacial del objeto y sus partes en las coordenadas desde lo ancho y lo largo (posición en el plano XY) y la vista de frente y lateral permiten visualizar la ubicación en altura del objeto y sus partes (posición respecto al eje Z). Para entender mejor como es que se producen estas vistas, se recomienda pasar a la siguiente actividad.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo

El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.

Adicionalmente, para los modelos en 3D, el poner el mouse sobre un espacio en blanco permite rotar el objeto en forma libre y con la rueda del centro tiene el mismo funcionamiento que en el modo 2D. Para mover los puntos en el modo 3D, haz click y mostrará 4 flechas (movimiento XY) y si vuelves a hacer click en el mismo punto, aparecerán 2 flechas para el movimiento hacia arriba o hacia abajo (movimiento en Z). La convención de colores en los puntos de control aplica igual en modo 3D que en modo 2D.

  1. El modelo interactivo inicia con dos visualizaciones: una en modo 3D que representa a un prisma oblicuo con sus vistas en los planos representativos de techo, frente y lateral derecho. En la otra visualización, se encuentra una ilustración en 2D vinculada a la anterior visualización. Por favor interactúa con el modelo y describe en tus apuntes que percibes al modificar el objeto tridimensional tanto en el modelo 3D como en la ilustración 2D. Al final haz click en el ícono para volver a dejar el modelo interactivo en su modo inicial.
  2. Vamos a mover el punto A, para ello hacemos click en éste punto y en el debe verse cuatro flechas para moverlos en dirección XY. Mueve el punto a otra posición e indica en sus apuntes como afecta al dibujo 2D del lado derecho.
  3. Vamos a volver a mover el punto A, pero en una dirección vertical. Para ello hacemos click en éste punto y en el debe verse cuatro flechas y luego se vuelve a hacer click para ver las dos flechas en posición vertical . Mueve el punto a otra posición e indica en sus apuntes como afecta al dibujo 2D del lado derecho.
  4. Repite los pasos 2 y 3 con los demás puntos de tal modo que se obtenga una configuración del objeto 3D diferente a la forma inicial.
  5. Identifica en el dibujo 2D las vistas de techo, frente y lateral derecho con base en las proyecciones del modelo 3D.
  6. ¿Dónde se pueden ubicar las líneas que separan las vistas en el dibujo 2D en el modelo 3D?
  7. ¿Se puede establecer un vinculo o relación de posición, distancia o imagen entre la vista de techo y frente? justifica su respuesta
  8. ¿Se puede establecer un vinculo o relación de posición, distancia o imagen entre la vista de frente y lateral? justifica su respuesta
  9. ¿La vista lateral esta relacionada con la vista de techo y de frente? Pista: trata de terminar algún comportamiento de las medidas de techo y frente para determinar una posible conexión.

411
  • Video de

  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

La interpretación de lo visual: La perspectiva


Retomando del tema anterior la evolución de la perspectiva, este video nos sintetiza la evolución de la perspectiva como concepto para definir la ordinalidad (el orden de las cosas), inició como idea de estatus y en la actualidad refleja la percepción visual de la profundidad de campo (representación de lo lejano y cercano desde una referencia). Pero ¿cual es el rol de la perspectiva en la comprensión de lo que vemos?

La perspectiva como constructor de conocimiento

Enfocando primero la perspectiva desde lo visual exclusivamente, es un proceso del procesamiento mental de las imágenes recibidas a través de los ojos que nos permite construir una idea que la visión en sí no puede lograr: el concepto de lejos y cerca. De forma inicial, esta perspectiva fisiológicamente se logra desde los ojos bajo el principio de que estos reciben dos imágenes levemente diferentes de una misma escena, produciendo un efecto estereoscópico. El cerebro recibe esta información y procesa ambas imágenes "convirtiéndolas" en una sola imagen con información de profundidad.

En si, la perspectiva lineal lograda con esta configuración de los ojos desarrolla en el cerebro humano la capacidad de comparar dos puntos de vista y a partir de este punto desarrollar una nueva visión y entendimiento de lo que percibe desde la imagen. este proceso, si se entrena desde la visión, se convierte en una herramienta conceptual que permite extrapolarse a otros aprendizajes no necesariamente vinculados con la interpretación de la visión, y por ende puede ayudar al desarrollo de otras inteligencias.

Herramientas conceptuales para la comprensión de la perspectiva

Para entender la perspectiva, se han desarrollados estrategias de dibujo que logran implementar en un a imagen la idea de profundidad de una situación real. Entre estas podemos numerar las siguientes:

  • Perspectiva con puntos de fuga
  • Vista caballera
  • Vista isométrica

A continuación describiremos como funcionan cada una de estas técnicas de dibujo.
  • Perspectiva con puntos de fuga


    Para construir esta perspectiva, se requiere definir normalmente dos puntos alineados horizontalmente a los extremos izquierdo y derecho del espacio del dibujo, que se denominan focos. A partir de estos se establece una línea de referencia, usualmente vertical, en la cual van a confluir los rayos guía que salen de los focos. Esto al final, permite orientar los trazos del dibujo para producir el efecto visual de profundidad. Este efecto asemeja la visión desde un lente granangular.

  • Vista caballera


    Esta construcción se basa en desarrollar la idea de profundidad a partir de una vista frontal del objeto, la cual se "estira" o extruye con líneas paralelas usualmente a 45°. Esta construcción es ideal para esquematizar un objeto tridimensional de forma rápida, pero es muy imperfecta a la hora de representar la realidad.

  • Vista isométrica


    Esta representación es la más usada para aproximarse a una visión real de un objeto. Se caracteriza por manejar una estructura angulada a 30° desde el eje horizontal, que se aproxima a dibujar en una "cuadricula" en tres dimensiones que, desde un puntos de vista conveniente, da la ilusión de estar armado en una serie de hexágonos interconectados en forma precisa, dando la idea de volumen. Esta perspectiva, además de ser agradable a la vista y dar sensación de realismo, tiene una cierta facilidad de dibujo pues se constituye de muchas líneas paralelas inclinadas a 30 y 60 grados. Para el trabajo en este curso, se trabajará esta perspectiva.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo
El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.
  1. El modelo interactivo carga de forma inicial con una representación de un cubo en vista isométrica. Este es un modelo 3D, por lo que se puede ampliar, reducir, posicionar y rotar. ¿Cómo a través de la imagen actual usted reconoce la profundidad del objeto? justifique su respuesta.
  2. ¿En esta vista se ven todos los vértices del cubo? ¿cuantos deben ser?
  3. ¿Cómo sabes si una parte de cubo (vértices, lados o caras) son visibles o no en la realidad?
  4. En la parte superior izquierda hay unas etiquetas en color azul claro las cuales tienen las opciones: Vista de techo, frente, lateral, isométrico y vista aleatoria. Si hace click sobre alguna de esas etiquetas el modelo se orientará automáticamente a la vista indicada. ¿Cual vista da una imagen más clara de la figura tridimensional? justifique su respuesta
  5. Con los vértices A y B se puede cambiar el tamaño del cubo y orientarlo sobre el "piso". Con el vértice C se puede girar el cubo respecto al eje definido por A y B. Manipule estos puntos hasta lograr una posición radicalmente diferente a la inicial y tome un pantallazo a la imagen lograda y lo sube a la respuesta de la página.
  6. Oriente el modelo interactivo a Techo, frente y lateral. Tome los respectivos pantallazos y los adjunta a la respuesta del tema.
  7. ¿Es esta posición conveniente para comprender mejor el modelo? justifique su respuesta
  8. Haga click en vista isométrica. Luego vuelva a oprimir este mismo botón. ¿Que es lo que sucede? ¿por qué cree que sucede esta situación? justifique su respuesta.
  9. Realice lo mismo del punto anterior con los demás botones exceptuando el de vista aleatoria. ¿Es lógico la reacción del modelo interactivo? justifique su respuesta
  10. Ubique los puntos A y B de tal modo que queden desalineados a la cuadricula del "piso". Verifique las vistas de techo, frente y lateral. ¿Las vistas logradas en dan una claridad del objeto visto? justifique su respuesta

412
  • Video de

  • Modelo interactivo de Geogebra (puede tardar unos segundos en cargar...)

    ¿No carga el modelo? haga click aquí para más información.
    Este plugin está comprobado para Mozilla Firefox. Si por algún motivo, después de haberse cargado el modelo interactivo, este presenta componentes que no funcionen, se recomienda bajar el archivo y correrlo desde el programa de Geogebra. Si no lo tiene instalado, haga click aquí para descargarlo. (seleccione "GeoGebra Classic 5 o 6")

La interpretación de lo visual: La perspectiva


Retomando del tema anterior la evolución de la perspectiva, este video nos sintetiza la evolución de la perspectiva como concepto para definir la ordinalidad (el orden de las cosas), inició como idea de estatus y en la actualidad refleja la percepción visual de la profundidad de campo (representación de lo lejano y cercano desde una referencia). Pero ¿cual es el rol de la perspectiva en la comprensión de lo que vemos?

La perspectiva como constructor de conocimiento

Enfocando primero la perspectiva desde lo visual exclusivamente, es un proceso del procesamiento mental de las imágenes recibidas a través de los ojos que nos permite construir una idea que la visión en sí no puede lograr: el concepto de lejos y cerca. De forma inicial, esta perspectiva fisiológicamente se logra desde los ojos bajo el principio de que estos reciben dos imágenes levemente diferentes de una misma escena, produciendo un efecto estereoscópico. El cerebro recibe esta información y procesa ambas imágenes "convirtiéndolas" en una sola imagen con información de profundidad.

En si, la perspectiva lineal lograda con esta configuración de los ojos desarrolla en el cerebro humano la capacidad de comparar dos puntos de vista y a partir de este punto desarrollar una nueva visión y entendimiento de lo que percibe desde la imagen. este proceso, si se entrena desde la visión, se convierte en una herramienta conceptual que permite extrapolarse a otros aprendizajes no necesariamente vinculados con la interpretación de la visión, y por ende puede ayudar al desarrollo de otras inteligencias.

Herramientas conceptuales para la comprensión de la perspectiva

Para entender la perspectiva, se han desarrollados estrategias de dibujo que logran implementar en un a imagen la idea de profundidad de una situación real. Entre estas podemos numerar las siguientes:

  • Perspectiva con puntos de fuga
  • Vista caballera
  • Vista isométrica

A continuación describiremos como funcionan cada una de estas técnicas de dibujo.
  • Perspectiva con puntos de fuga


    Para construir esta perspectiva, se requiere definir normalmente dos puntos alineados horizontalmente a los extremos izquierdo y derecho del espacio del dibujo, que se denominan focos. A partir de estos se establece una línea de referencia, usualmente vertical, en la cual van a confluir los rayos guía que salen de los focos. Esto al final, permite orientar los trazos del dibujo para producir el efecto visual de profundidad. Este efecto asemeja la visión desde un lente granangular.

  • Vista caballera


    Esta construcción se basa en desarrollar la idea de profundidad a partir de una vista frontal del objeto, la cual se "estira" o extruye con líneas paralelas usualmente a 45°. Esta construcción es ideal para esquematizar un objeto tridimensional de forma rápida, pero es muy imperfecta a la hora de representar la realidad.

  • Vista isométrica


    Esta representación es la más usada para aproximarse a una visión real de un objeto. Se caracteriza por manejar una estructura angulada a 30° desde el eje horizontal, que se aproxima a dibujar en una "cuadricula" en tres dimensiones que, desde un puntos de vista conveniente, da la ilusión de estar armado en una serie de hexágonos interconectados en forma precisa, dando la idea de volumen. Esta perspectiva, además de ser agradable a la vista y dar sensación de realismo, tiene una cierta facilidad de dibujo pues se constituye de muchas líneas paralelas inclinadas a 30 y 60 grados. Para el trabajo en este curso, se trabajará esta perspectiva.

Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.

Información sobre el uso del modelo interactivo
El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.
  1. El modelo interactivo carga de forma inicial con una representación de una imagen en vista con puntos de fuga. Los puntos con la etiqueta PC se pueden mover para modificar el objeto.
  2. Ubicar el punto F1 y ajustar los puntos PC de tal forma que se vea como un edificio visto de abajo hacia arriba
  3. Realizar el mismo procedimiento para producir el efecto de ver el objeto desde arriba.
  4. Si se acercan los puntos PC de los extremos a los focos F1 y F2, ¿se producirá un efecto realista mejor o peor? explicar el porque.
  5. Si se acercan los puntos PC de los extremos al centro del edificio, ¿se producirá un efecto más o menos realista? explicar el porque.
  6. Haz click sobre la casilla de "vista en perspectiva" para desactivarla y haz click sobre la casilla de "vista caballera"
  7. Aparecerá un modelo de un cubo en ésta forma de representación. ¿cómo son las líneas que dan la idea de volumen al objeto?
  8. ¿Qué pasaría si se cambia el ángulo de 45° para la profundidad? ¿se vería mejor o peor? justifique su respuesta.
  9. Se puede lograr con la vista caballera alguna forma de visualización más cercana a un cubo? Comparte un pantallazo de esa aproximación.
  10. Haz click sobre la casilla de "vista caballera" para desactivarla y haz click sobre la casilla de "vista isométrica"
  11. Manipula los puntos azules de la figura para obtener los siguientes casos:
    1. Una vista similar a una caballera
    2. Una vista de un cubo que forme un hexágono
    3. Una vista de frente del cubo
    4. Una vista que parezca una caja deformada. ¿Por que puede darse una forma así con este tipo de vista? justifique su respuesta.

413
  • Video de

Ver u Observar: Ésta es la Cuestion


Como se pudo apreciar en la charla ofrecida por Luciano Panesi, el destaca la importancia que ha tenido en su vida personal el hecho de ejercitar la habilidad visual, llevándolo a un proceso de reflexión sobre lo que ve y construyendo una percepción única y creativa de lo que percibe. Al final del video, Luciano nos propone que el observar se puede reeducar, reconstruir, pues el hacer esto conlleva a repensar lo que percibimos con la visión, y este proceso aumenta las posibilidades de establecer nuevas perspectivas sobre lo que ve y con ello afianzar el conocimiento.

Primero veamos que es ver

Luciano definió ver de una forma sencilla: Es ver con el cuerpo. Para ser más precisos, la acción de ver es en esencia captar información lumínica a través de nuestros ojos. Desde esta perspectiva nuestros ojos son unos dispositivos diseñados exclusivamente para "recoger" luz de distintas direcciones que mas tarde el cerebro procesará en forma de imágenes. Esto implica entonces que nuestro cerebro recibe mucha información, en cada momento, desde que abrimos nuestros ojos al despertar hasta el momento en que los cerramos para que a través del sueño procesemos la información recibida en nuestro tiempo de actividad normal.


Tomado de blogodisea.

Desde lo fisiológico (y como se puede apreciar en la anterior imagen), la vista es una función que comparten ambos lóbulos del cerebro, lo que implica que es una de las pocas funciones cerebrales que se aprende de forma "ambidextra", muy diferente a acciones como escribir, bailar, jugar, las cuales tienden a especializarse en uno de los lóbulos del cerebro. Esto conlleva a que es una habilidad que todos, indiferentes de nuestras condiciones personales, logramos manejar de forma natural. Es decir, a nosotros no se nos enseña a ver en un colegio, no hay cursos que enseñen a ver, es algo que se considera algo normal y por ello es una habilidad no sujeta a prejuicios ni apreciaciones académicas, al menos en los primeros años de vida. Es a partir de esta premisa que se inicia la esencia de este curso: Se va a utilizar la visión y la imagen como herramienta para construir un conocimiento sobre la realidad a partir de las imágenes, y como reflexionar efectivamente a partir de ellas para establecer características de estas.

De ver a observar: una cuestión de desarrollo de la inteligencia visual

Retomando el video, Luciano destaca la importancia de los detalles y los patrones para establecer esos "datos curiosos" que en la mente se convierten en relaciones. Como el observar (o poner atención a algo) le dio la posibilidad de descubrir por su propia cuenta aspectos de una o varias situaciones que no todo el mundo ve.

De ver a observar, se requiere establecer un proceso de análisis de la imagen percibida, y esto no lo hacen los ojos: lo hace el cerebro. Desde muy temprana edad, la mente del bebé empieza a capturar sus primeras informaciones a través de lo visual. La comunicación no es algo normal en esta etapa de la vida, y a partir de las imágenes que recibe del mundo empieza a establecer de manera reconstructiva (intuitivamente) estrategias de comunicación, hasta el punto de establecer un lenguaje de los padres. De esto da fé una investigación del instituto Max Planck en la cual muestran como en varios lenguajes, a pesar se sus diferencias culturales, las palabras relacionadas con la visión son las más usadas en una conversación habitual, lo que demuestra que la habilidad de ver es un sustento clave a la hora de construir comunicación, y por ende, pensamientos acordados u objetivos.

Aprender a observar: los primeros pasos

Ya habiendo reflexionado acerca de la importancia de la visión en el sentido de la observación y la comunicación, debemos tener claro ciertos aspectos acerca de lo que vemos, en especial como vemos las cosas. Muchas veces vemos cosas y las aceptamos como ciertas y después descubrimos que no son lo que eran. Esos engaños ponen en tela de juicio la realidad de lo que vemos, y lo mas importante, el hecho de ver es permanente en nosotros y mucho de lo que vemos no es real. Es decir: estamos sometidos a ilusiones ópticas de forma regular.

Pero ¿cómo hace el cerebro para reconocer lo falso de lo verdadero? retomando la investigación del instituto Max Planck, la comunicación es un aspecto cultural, y como tal, la visión es influenciada por ésta. Mucho de lo que vemos se establece como verdad a través de la construcción una conexión conceptual entre una imagen y una palabra. Pero si el objeto es pequeño o grande, si está lejos o cerca es algo que el cerebro lo define por una o varias referencias (ya sean comunicativas, culturales o visuales), y no del simple fenómeno a observar. El cerebro establece esta situación como una herramienta abstracta, creando una "realidad" mental.

Ejemplos del efecto cultural en la visión se pueden ver en las imágenes de épocas como el antiguo Egipto y la edad media, donde el establecer perspectivas desde el concepto de orden de importancia más no de de ubicación espacial producen ilustraciones de personas que son dibujadas más grandes que arboles o construcciones, cuando así no era en realidad. Eso muestra una necesidad cultural de establecer a través de la imagen la idea del estatus o poder de unos respecto a otros por el tamaño de la representación. En nuestra época actual, la perspectiva está centrada en el manejo más acertado de lo que nuestra visión recibe en imágenes como real. Pero en ello, se dio la posibilidad (o necesidad) del juego con las ilusiones ópticas, pues una imagen bidimensional que representa una situación tridimensional conlleva a crear ciertas "falsedades aceptadas" para representar el concepto de lejos y cerca.

En este dibujo del antiguo Egipto, la estatura de las personas define de forma indirecta su posición jerárquica. Específicamente se ve a los niños representados como adultos pequeños. Tomado de Absolutviajes.
En este dibujo de la edad media, de manera similar al dibujo del antiguo Egipto, el tamaño de las personas establecía el nivel de poder e importancia. En este caso se adiciona el uso de centrar en la ilustración al personaje principal para aumentar su importancia. Tomado de Eukleria.
Ya en esta litografía de M.C. Escher, el manejo de la perspectiva es mucho más acorde a la "realidad" que vemos, pero este artista experto en ilusiones ópticas usa las "verdades mentales" para producir una imagen que genera un choque conceptual de dos verdades que mentalmente tratan de definirse simultáneamente. En este caso, el concepto de la ubicación espacial con las ideas de lejos y cerca, que en este dibujo se conectan intencionadamente para lograr el efecto de irrealidad. Tomado de Omicrono.

En conclusión: el observar es entonces un proceso de reflexionar sobre los patrones y formas, y con ello establecer relaciones sobre lo que es real de lo falso, constrastándolo con las ideas culturales que las definen y comunican. Pero a pesar de ello, es a veces muy difícil definir hasta que punto un fenómeno es real. De ahí vendría entonces la pregunta: ¿como se establece que es real y que no en lo que vemos? en el siguiente tema se empezarán a destacar algunas herramientas de dibujo para construir parámetros de imagen de lo que es cierto o falso.


414
  • Video de

Ver u Observar: Ésta es la Cuestion


Como se pudo apreciar en la charla ofrecida por Luciano Panesi, el destaca la importancia que ha tenido en su vida personal el hecho de ejercitar la habilidad visual, llevándolo a un proceso de reflexión sobre lo que ve y construyendo una percepción única y creativa de lo que percibe. Al final del video, Luciano nos propone que el observar se puede reeducar, reconstruir, pues el hacer esto conlleva a repensar lo que percibimos con la visión, y este proceso aumenta las posibilidades de establecer nuevas perspectivas sobre lo que ve y con ello afianzar el conocimiento.

Primero veamos que es ver

Luciano definió ver de una forma sencilla: Es ver con el cuerpo. Para ser más precisos, la acción de ver es en esencia captar información lumínica a través de nuestros ojos. Desde esta perspectiva nuestros ojos son unos dispositivos diseñados exclusivamente para "recoger" luz de distintas direcciones que mas tarde el cerebro procesará en forma de imágenes. Esto implica entonces que nuestro cerebro recibe mucha información, en cada momento, desde que abrimos nuestros ojos al despertar hasta el momento en que los cerramos para que a través del sueño procesemos la información recibida en nuestro tiempo de actividad normal.


Tomado de blogodisea.

Desde lo fisiológico (y como se puede apreciar en la anterior imagen), la vista es una función que comparten ambos lóbulos del cerebro, lo que implica que es una de las pocas funciones cerebrales que se aprende de forma "ambidextra", muy diferente a acciones como escribir, bailar, jugar, las cuales tienden a especializarse en uno de los lóbulos del cerebro. Esto conlleva a que es una habilidad que todos, indiferentes de nuestras condiciones personales, logramos manejar de forma natural. Es decir, a nosotros no se nos enseña a ver en un colegio, no hay cursos que enseñen a ver, es algo que se considera algo normal y por ello es una habilidad no sujeta a prejuicios ni apreciaciones académicas, al menos en los primeros años de vida. Es a partir de esta premisa que se inicia la esencia de este curso: Se va a utilizar la visión y la imagen como herramienta para construir un conocimiento sobre la realidad a partir de las imágenes, y como reflexionar efectivamente a partir de ellas para establecer características de estas.

De ver a observar: una cuestión de desarrollo de la inteligencia visual

Retomando el video, Luciano destaca la importancia de los detalles y los patrones para establecer esos "datos curiosos" que en la mente se convierten en relaciones. Como el observar (o poner atención a algo) le dio la posibilidad de descubrir por su propia cuenta aspectos de una o varias situaciones que no todo el mundo ve.

De ver a observar, se requiere establecer un proceso de análisis de la imagen percibida, y esto no lo hacen los ojos: lo hace el cerebro. Desde muy temprana edad, la mente del bebé empieza a capturar sus primeras informaciones a través de lo visual. La comunicación no es algo normal en esta etapa de la vida, y a partir de las imágenes que recibe del mundo empieza a establecer de manera reconstructiva (intuitivamente) estrategias de comunicación, hasta el punto de establecer un lenguaje de los padres. De esto da fé una investigación del instituto Max Planck en la cual muestran como en varios lenguajes, a pesar se sus diferencias culturales, las palabras relacionadas con la visión son las más usadas en una conversación habitual, lo que demuestra que la habilidad de ver es un sustento clave a la hora de construir comunicación, y por ende, pensamientos acordados u objetivos.

Aprender a observar: los primeros pasos

Ya habiendo reflexionado acerca de la importancia de la visión en el sentido de la observación y la comunicación, debemos tener claro ciertos aspectos acerca de lo que vemos, en especial como vemos las cosas. Muchas veces vemos cosas y las aceptamos como ciertas y después descubrimos que no son lo que eran. Esos engaños ponen en tela de juicio la realidad de lo que vemos, y lo mas importante, el hecho de ver es permanente en nosotros y mucho de lo que vemos no es real. Es decir: estamos sometidos a ilusiones ópticas de forma regular.

Pero ¿cómo hace el cerebro para reconocer lo falso de lo verdadero? retomando la investigación del instituto Max Planck, la comunicación es un aspecto cultural, y como tal, la visión es influenciada por ésta. Mucho de lo que vemos se establece como verdad a través de la construcción una conexión conceptual entre una imagen y una palabra. Pero si el objeto es pequeño o grande, si está lejos o cerca es algo que el cerebro lo define por una o varias referencias (ya sean comunicativas, culturales o visuales), y no del simple fenómeno a observar. El cerebro establece esta situación como una herramienta abstracta, creando una "realidad" mental.

Ejemplos del efecto cultural en la visión se pueden ver en las imágenes de épocas como el antiguo Egipto y la edad media, donde el establecer perspectivas desde el concepto de orden de importancia más no de de ubicación espacial producen ilustraciones de personas que son dibujadas más grandes que arboles o construcciones, cuando así no era en realidad. Eso muestra una necesidad cultural de establecer a través de la imagen la idea del estatus o poder de unos respecto a otros por el tamaño de la representación. En nuestra época actual, la perspectiva está centrada en el manejo más acertado de lo que nuestra visión recibe en imágenes como real. Pero en ello, se dio la posibilidad (o necesidad) del juego con las ilusiones ópticas, pues una imagen bidimensional que representa una situación tridimensional conlleva a crear ciertas "falsedades aceptadas" para representar el concepto de lejos y cerca.

En este dibujo del antiguo Egipto, la estatura de las personas define de forma indirecta su posición jerárquica. Específicamente se ve a los niños representados como adultos pequeños. Tomado de Absolutviajes.
En este dibujo de la edad media, de manera similar al dibujo del antiguo Egipto, el tamaño de las personas establecía el nivel de poder e importancia. En este caso se adiciona el uso de centrar en la ilustración al personaje principal para aumentar su importancia. Tomado de Eukleria.
Ya en esta litografía de M.C. Escher, el manejo de la perspectiva es mucho más acorde a la "realidad" que vemos, pero este artista experto en ilusiones ópticas usa las "verdades mentales" para producir una imagen que genera un choque conceptual de dos verdades que mentalmente tratan de definirse simultáneamente. En este caso, el concepto de la ubicación espacial con las ideas de lejos y cerca, que en este dibujo se conectan intencionadamente para lograr el efecto de irrealidad. Tomado de Omicrono.

En conclusión: el observar es entonces un proceso de reflexionar sobre los patrones y formas, y con ello establecer relaciones sobre lo que es real de lo falso, constrastándolo con las ideas culturales que las definen y comunican. Pero a pesar de ello, es a veces muy difícil definir hasta que punto un fenómeno es real. De ahí vendría entonces la pregunta: ¿como se establece que es real y que no en lo que vemos? en el siguiente tema se empezarán a destacar algunas herramientas de dibujo para construir parámetros de imagen de lo que es cierto o falso. En el siguiente tema se expondrá un video en donde se profundiza lo explicado acerca de la perspectiva, y con ello, dar inicio a los conceptos de dibujo requeridos para mejorar la observación de un objeto.


415
  • Video de

Subjetividad u Objetividad: una cuestión de inteligencias


Como vimos en la sección anterior, el aprender ha sido algo que no se ha manejado por los gobiernos de una manera correcta, pues parten de la idea de que todos aprendemos de la misma manera. Pero en realidad, somos únicos en nuestra forma de pensar pues nuestros conocimientos son determinados según como son nuestros sentidos. Esto construye entonces percepciones subjetivas de nuestras realidades.

En esencia, la subjetividad se entiende como lo que vemos y reflexionamos desde nosotros mismos, mientras la objetividad es una percepción acordada de lo que aprendemos. Esto nos conlleva a que nuestro conocimiento, tiene una parte de ideas propias (subjetivas) y una parte acordada para la comunicación y comprensión de ideas (objetivas). Esto genera una construcción de pensamiento única en cada persona, la cual interpreta y demuestra su entendimiento del mundo que lo rodea de formas muy especiales y únicas

Por ello, el medir un conocimiento no es posible en una forma amplia (de hecho no es sensato desde la naturaleza creativa del ser humano), más bien, éste se debe especificar a cualidades del individuo de acuerdo a sus habilidades natas o entrenadas, o también denominadas inteligencias.

¿Que son las inteligencias? según el sicólogo Howard Gardner, todo ser humano nace con una habilidad nata o inteligencia, y a partir de esta es que empieza a formar o entrenar nuevas habilidades o inteligencias. Howard Gardner hasta el momento de realización de este curso, ha clasificado y cualificado las siguientes inteligencias:

InteligenciaCaracterística
LingüísticaHabilidad para analizar información y crear productos relacionados con lenguaje escrito y oral, como discursos, libros, etc.
Lógico - matemáticaHabilidad para analizar modelos matemáticos, desarrollar cálculos y resolver problemas abstractos.
Visual - espacialHabilidad para reconocer y manipular mentalmente imágenes de gran envergadura o de fino detalle.
MusicalHabilidad para producir, recordar y darle significado a diferentes tipos de patrones sonoros.
NaturalistaHabilidad para identificar y distinguir entre diferentes tipos de plantas, animales, estados climáticos y naturales presentes en nuestro medio ambiente.
KinestéticaHabilidad para usar su cuerpo para crear productos y resolver problemas.
InterpersonalHabilidad para reconocer y entender los sentimientos, deseos, motivaciones e intenciones de otras personas.
IntrapersonalHabilidad para reconocer y entender los sentimientos, deseos, motivaciones e intenciones de sí mismo.

La teoría de las inteligencias múltiples diferencia la inteligencia en modalidades específicas (principalmente sensitivas), en lugar de ver la inteligencia como dominada por una sola capacidad general. Howard Gardner propuso este modelo en su libro de 1983 Marcos de la mente: La teoría de las inteligencias múltiples.

Según el video, se han propuesto nuevas inteligencias, como la emocional, la cual aborda la capacidad de entender e interactuar de manera efectiva con otras personas. Adicionalmente, se ha propuesto la inteligencia espiritual que esta relacionada con la capacidad de sentir aspectos relacionados con lo religioso, el alma y la parte ética y moral.

Aunque la distinción entre inteligencias ha sido establecida en gran detalle, Gardner se opone a la idea de etiquetar a los estudiantes a una inteligencia específica. Gardner sostiene que su teoría de las inteligencias múltiples debe "dar poder a los estudiantes", no restringirlos a una modalidad de aprendizaje. Según Gardner, una inteligencia es "un potencial biopsicológico para procesar información que se puede activar en un entorno cultural para resolver problemas o crear productos que son de valor en una cultura".

Muchas de las "inteligencias" de Gardner se correlacionan con el factor g, apoyando la idea de un único tipo dominante de inteligencia. Según un estudio de 2006, cada uno de los dominios propuestos por Gardner implicaba una mezcla de "g". En esencia: cada persona construye su conocimiento partiendo de una inteligencia predominante, la cual ayuda a construir de una forma particular las otras inteligencias, creando una amalgama de conexiones conceptuales que determinan la capacidad de desarrollar una creatividad de ideas únicas en una persona.

¿Cómo se relacionan las inteligencias con lo que queremos aprender en este curso? Esto lo veremos en el siguiente tema.


416
  • Video de

Subjetividad u Objetividad: una cuestión de inteligencias


Como vimos en la sección anterior, el aprender ha sido algo que no se ha manejado por los gobiernos de una manera correcta, pues parten de la idea de que todos aprendemos de la misma manera. Pero en realidad, somos únicos en nuestra forma de pensar pues nuestros conocimientos son determinados según como son nuestros sentidos. Esto construye entonces percepciones subjetivas de nuestras realidades.

En esencia, la subjetividad se entiende como lo que vemos y reflexionamos desde nosotros mismos, mientras la objetividad es una percepción acordada de lo que aprendemos. Esto nos conlleva a que nuestro conocimiento, tiene una parte de ideas propias (subjetivas) y una parte acordada para la comunicación y comprensión de ideas (objetivas). Esto genera una construcción de pensamiento única en cada persona, la cual interpreta y demuestra su entendimiento del mundo que lo rodea de formas muy especiales y únicas

Por ello, el medir un conocimiento no es posible en una forma amplia (de hecho no es sensato desde la naturaleza creativa del ser humano), más bien, éste se debe especificar a cualidades del individuo de acuerdo a sus habilidades natas o entrenadas, o también denominadas inteligencias.

¿Que son las inteligencias? según el sicólogo Howard Gardner, todo ser humano nace con una habilidad nata o inteligencia, y a partir de esta es que empieza a formar o entrenar nuevas habilidades o inteligencias. Howard Gardner hasta el momento de realización de este curso, ha clasificado y cualificado las siguientes inteligencias:

InteligenciaCaracterística
LingüísticaHabilidad para analizar información y crear productos relacionados con lenguaje escrito y oral, como discursos, libros, etc.
Lógico - matemáticaHabilidad para analizar modelos matemáticos, desarrollar cálculos y resolver problemas abstractos.
Visual - espacialHabilidad para reconocer y manipular mentalmente imágenes de gran envergadura o de fino detalle.
MusicalHabilidad para producir, recordar y darle significado a diferentes tipos de patrones sonoros.
NaturalistaHabilidad para identificar y distinguir entre diferentes tipos de plantas, animales, estados climáticos y naturales presentes en nuestro medio ambiente.
KinestéticaHabilidad para usar su cuerpo para crear productos y resolver problemas.
InterpersonalHabilidad para reconocer y entender los sentimientos, deseos, motivaciones e intenciones de otras personas.
IntrapersonalHabilidad para reconocer y entender los sentimientos, deseos, motivaciones e intenciones de sí mismo.

La teoría de las inteligencias múltiples diferencia la inteligencia en modalidades específicas (principalmente sensitivas), en lugar de ver la inteligencia como dominada por una sola capacidad general. Howard Gardner propuso este modelo en su libro de 1983 Marcos de la mente: La teoría de las inteligencias múltiples.

Según el video, se han propuesto nuevas inteligencias, como la emocional, la cual aborda la capacidad de entender e interactuar de manera efectiva con otras personas. Adicionalmente, se ha propuesto la inteligencia espiritual que esta relacionada con la capacidad de sentir aspectos relacionados con lo religioso, el alma y la parte ética y moral.

Aunque la distinción entre inteligencias ha sido establecida en gran detalle, Gardner se opone a la idea de etiquetar a los estudiantes a una inteligencia específica. Gardner sostiene que su teoría de las inteligencias múltiples debe "dar poder a los estudiantes", no restringirlos a una modalidad de aprendizaje. Según Gardner, una inteligencia es "un potencial biopsicológico para procesar información que se puede activar en un entorno cultural para resolver problemas o crear productos que son de valor en una cultura".

Muchas de las "inteligencias" de Gardner se correlacionan con el factor g, apoyando la idea de un único tipo dominante de inteligencia. Según un estudio de 2006, cada uno de los dominios propuestos por Gardner implicaba una mezcla de "g". En esencia: cada persona construye su conocimiento partiendo de una inteligencia predominante, la cual ayuda a construir de una forma particular las otras inteligencias, creando una amalgama de conexiones conceptuales que determinan la capacidad de desarrollar una creatividad de ideas únicas en una persona.

¿Cómo se relacionan las inteligencias con lo que queremos aprender en este curso? Esto lo veremos en el siguiente tema.


417
  • Video de

La Lógica de la Imagen.


Introducción

¿Qué es la imagen? ¿qué es ver? ¿Cómo aprendemos? son preguntas que siempre aparecerán en nuestras vidas, de vez en cuando o muy seguido, dependiendo de las experiencias personales en torno a nuestra vida y el conjunto de experiencias que las conforman. El aprender ha sido también definido por nuestros maestros, y nuestra inteligencia ha sido clasificada, evaluada, comparada y afectada por nuestro sistema educativo, derivando en algunos casos ideas no siempre ciertas de quienes somos, y hacia donde podemos evolucionar.

Las tres primeras preguntas parecen puestas al azar, pero en realidad, son claves esenciales para el aprendizaje de cualquier persona. Desde nuestra tierna infancia, más específicamente desde la etapa inicial del Jardín Preescolar, entramos en un proceso sistemático de recepción de información "esencial" para poder interpretar, reconocer y comunicar lo que nos rodea.

En este curso se iniciará con una reflexión sobre como es que aprendemos, como vemos el mundo y que expectativas tenemos para nuestro futuro (entendiendo que quiero ser y hasta donde quiero llegar). Con base en ello, se establecerán una pautas sobre el desarrollo de la inteligencia desde la "Teoría de las Inteligencias Múltiples" de Howard Gardner la cual permitirá al estudiante la comprensión personal del porqué percibe y piensa la realidad que lo rodea


¿Qué es aprender?

Aprender es un proceso natural que se da en nuestras mentes a través de los sentidos, en la cual adquirimos experiencias que nos permiten construir criterios e ideas que aplicaremos en un futuro. De acuerdo a la cantidad y calidad de las experiencias, nuestro cerebro establecerá mejor su formación y una visión más amplia y completa de lo que es la visión de lo que nos rodea.

"Al venir de esta escuela os comprometeis en una tarea no tanto de adquisición de conocimientos cuanto de realización de esfuerzos intelectuales mientras os someteis a la crítica"
William Cory, master de Eton 1845-72

En esta primera frase del video, se destaca que aprender no es fácil, no es un proceso como tomar una pastilla y lograr un efecto rápido. El conocimiento es un proceso de consumo energético en el pensamiento para establecer conexiones permanentes en el cerebro y su afirmación se da al establecer relaciones con los pensamientos previos propios y su comunicación de ideas con los otros

"La educación es aquello que permanece cuando uno ha olvidado todo lo aprendido en el colegio."
Albert Einstein

En este caso, se destaca que el aprender no siempre está relacionado con los contenidos de un instituto educativo, pero el hecho de recibir contenidos a manera de nuevas experiencias, procede a dar una suerte de oportunidades en el estudiante que pueden dar la oportunidad de descubrir sus propios intereses y habilidades. El sistema educativo actual no es perfecto, pero aún en su imperfección logra de un modo azaroso resultados de aprendizaje.

Por que se usó la palabra "azaroso", pues hay ideas (convenientes en algunos casos) de que el aprendizaje es un proceso universal, en el que todos aprendemos de la misma forma, con los mismos temas y de igual manera como un experto los pudo haber aprendido. Desafortunadamente, esto ha construido indirectamente miedos, decepciones académicas e ideas de incapacidad en algunos estudiantes sobre sus procesos, pues como bien da a entender Einstein en su citación, el aprender no es un proceso de acumulación de información, no siempre es un proceso lineal y secuencial de aprendizaje donde todo tiene una lógica universal de procesamiento mental. Al final, el aprender es un proceso único y subjetivo de cada persona.

Entonces, si aprender es un proceso único en cada ser humano, si no es coherente medir de forma objetiva el aprendizaje de cualquier conocimiento, entonces ¿cómo se puede hacer para definir que tan bien sabemos de un tema o conocimiento?

La respuesta no es absoluta, al igual que la percepción del aprendizaje: En esencia todo comienza con una base "innata", un conocimiento que es natural de cada individuo y que centra su visión del mundo, y a partir de este punto inicial, los demás conocimientos se amalgaman y centran en dicha base, produciendo un conocimiento personal de un tema. Para ahondar en esta reflexión, se les invita a continuar con el siguiente tema.


418
  • Video de

La Lógica de la Imagen.


Introducción

¿Qué es la imagen? ¿qué es ver? ¿Cómo aprendemos? son preguntas que siempre aparecerán en nuestras vidas, de vez en cuando o muy seguido, dependiendo de las experiencias personales en torno a nuestra vida y el conjunto de experiencias que las conforman. El aprender ha sido también definido por nuestros maestros, y nuestra inteligencia ha sido clasificada, evaluada, comparada y afectada por nuestro sistema educativo, derivando en algunos casos ideas no siempre ciertas de quienes somos, y hacia donde podemos evolucionar.

Las tres primeras preguntas parecen puestas al azar, pero en realidad, son claves esenciales para el aprendizaje de cualquier persona. Desde nuestra tierna infancia, más específicamente desde la etapa inicial del Jardín Preescolar, entramos en un proceso sistemático de recepción de información "esencial" para poder interpretar, reconocer y comunicar lo que nos rodea.

En este curso se iniciará con una reflexión sobre como es que aprendemos, como vemos el mundo y que expectativas tenemos para nuestro futuro (entendiendo que quiero ser y hasta donde quiero llegar). Con base en ello, se establecerán una pautas sobre el desarrollo de la inteligencia desde la "Teoría de las Inteligencias Múltiples" de Howard Gardner la cual permitirá al estudiante la comprensión personal del porqué percibe y piensa la realidad que lo rodea


¿Qué es aprender?

Aprender es un proceso natural que se da en nuestras mentes a través de los sentidos, en la cual adquirimos experiencias que nos permiten construir criterios e ideas que aplicaremos en un futuro. De acuerdo a la cantidad y calidad de las experiencias, nuestro cerebro establecerá mejor su formación y una visión más amplia y completa de lo que es la visión de lo que nos rodea.

"Al venir de esta escuela os comprometeis en una tarea no tanto de adquisición de conocimientos cuanto de realización de esfuerzos intelectuales mientras os someteis a la crítica"
William Cory, master de Eton 1845-72

En esta primera frase del video, se destaca que aprender no es fácil, no es un proceso como tomar una pastilla y lograr un efecto rápido. El conocimiento es un proceso de consumo energético en el pensamiento para establecer conexiones permanentes en el cerebro y su afirmación se da al establecer relaciones con los pensamientos previos propios y su comunicación de ideas con los otros

"La educación es aquello que permanece cuando uno ha olvidado todo lo aprendido en el colegio."
Albert Einstein

En este caso, se destaca que el aprender no siempre está relacionado con los contenidos de un instituto educativo, pero el hecho de recibir contenidos a manera de nuevas experiencias, procede a dar una suerte de oportunidades en el estudiante que pueden dar la oportunidad de descubrir sus propios intereses y habilidades. El sistema educativo actual no es perfecto, pero aún en su imperfección logra de un modo azaroso resultados de aprendizaje.

Por que se usó la palabra "azaroso", pues hay ideas (convenientes en algunos casos) de que el aprendizaje es un proceso universal, en el que todos aprendemos de la misma forma, con los mismos temas y de igual manera como un experto los pudo haber aprendido. Desafortunadamente, esto ha construido indirectamente miedos, decepciones académicas e ideas de incapacidad en algunos estudiantes sobre sus procesos, pues como bien da a entender Einstein en su citación, el aprender no es un proceso de acumulación de información, no siempre es un proceso lineal y secuencial de aprendizaje donde todo tiene una lógica universal de procesamiento mental. Al final, el aprender es un proceso único y subjetivo de cada persona.

Entonces, si aprender es un proceso único en cada ser humano, si no es coherente medir de forma objetiva el aprendizaje de cualquier conocimiento, entonces ¿cómo se puede hacer para definir que tan bien sabemos de un tema o conocimiento?

La respuesta no es absoluta, al igual que la percepción del aprendizaje: En esencia todo comienza con una base "innata", un conocimiento que es natural de cada individuo y que centra su visión del mundo, y a partir de este punto inicial, los demás conocimientos se amalgaman y centran en dicha base, produciendo un conocimiento personal de un tema. Para ahondar en esta reflexión, se les invita a continuar con el siguiente tema.


419
Sobre el sitio / Bienvenidos a vivir aprendiendo!!!
« on: Abril 16, 2016, 05:51:53 pm »
Bienvenidos a la página de VivirAprendiendo.co: un espacio en donde puedes contribuir con sus ideas para la enseñanza y la formación.

El objetivo de este espacio es facilitar la construcción de cursos y repositorios en donde usted como docente pueda compartir sus contenidos con estudiantes y, por que no, proporcionar ideas a otros compañeros docentes para tener recursos educativos que faciliten el quehacer diario de la enseñanza.

Páginas: 1 ... 26 27 [28]